COMPASS MAGAZINE #10
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DAS SPIEL LÄUFT Gamification schleicht sich ins Klassenzimmer, doch Lehrer und Eltern diskutieren noch über ihren Wert

Während in den Schulen Nordamerikas und Europas Gamification immer mehr an Boden gewinnt, versuchen Lehrer und Eltern deren Beitrag zur Lernerfahrung abzuwägen. 

Spiele können die Aufmerksamkeit von Jung und Alt fesseln – und nun wenden sogar Lehrer Prinzipien des Spiels im Unterricht an, um den Schülern theoretische und praktische Fähigkeiten zu vermitteln. 

„Die digitale Spielkultur wird schon bald einen Großteil der weltweiten Bevölkerung erfasst haben“, sagt Samantha Adams Becker, Senior Director des US-amerikanischen New Media Consortium (NMC) aus Austin, Texas, einer internationalen Vereinigung von Universitäten, Museen und Unter­nehmen, die die Technologielandschaft nach neuen Lernmethoden durchforsten. „Große Konzerne, wie IBM und die Weltbank, haben Gamification aufgrund des Potenzials in die berufliche und akademische Weiterbildung eingeführt“, sagt Becker. „Jetzt erkennen auch immer mehr Eltern und Lehrer diese Chance, die Lernenden damit besser einzubinden.“ 

SPIELERISCHES LERNEN 

Gamification bezeichnet die Anwendung spieltypischer Elemente – einschließlich Punktesammeln und die Chance, virtuelle Superkräfte zu erlangen – in einem spielfremden Umfeld. Auch spielebasiertes Lernen ist ein Teil von Gamification; doch während dabei Spiele zum Einsatz kommen, die auf ein bestimmtes Lernziel aus­gerichtet sind, versucht man durch Gamification an sich, die Schüler ein­zubeziehen und Verhaltensweisen wie Teamfähigkeit oder kreatives und kritisches Denken zu fördern.

Es wurden bereits diverse digitale Gamification-­Anwendungen speziell für Lehrer entwickelt, beispielsweise die App ClassDojo, die Daten zum Ver­halten von Schülern sammelt. Doch man muss nicht unbedingt High­-Tech verwenden.

„Bei Gamification geht es darum, die motivierenden Aspekte von Spielen in einem spielfremden Umfeld einzusetzen“, erläutert Michael Matera, Lehrer für Weltgeschichte und internationale Beziehungen an der University School of Milwaukee in Wisconsin (USA). „Das lässt sich leicht mit jedem anderen Lehrstil verbinden und nahezu überall verwenden, in einer technologiearmen oder sogar ­-freien Schule ebenso wie in einem vollintegrierten Online-­Klassenzimmer.“ 

AUF ERFOLGSSPUR 

Es ist eine große Stärke von Gamification, dass dadurch Schüler in Fächer ein­tauchen, die sonst eher langweilig erscheinen. 

„Weltgeschichte kann ziemlich trockener Stoff sein oder aber auch eine fantas­tische Reise in die Geschichte der Menschheit – unsere Geschichte“, sagt Matera, der seit zwei Jahren seinen gesamten Unterricht gamifiziert.

In Materas Geschichtskurs der 6. Jahr­gangsstufe unter dem Titel „Das Reich der Adligen“ stellt jede Klasse eines von vier Adelsgeschlechtern dar, die nach dem Tod des Königs Anspruch auf den Thron erheben. Die Schüler stellen sich gemeinsam verschiedenen Herausforderungen, entdecken Dinge, erwerben neue Fähigkeiten und decken währenddessen Geheimnisse auf. 

„DURCH GAMIFICATION NEHMEN SICH MEINE SCHÜLER ALS WICHTIGE AKTEURE IN IHREM LERNERLEBNIS WAHR.“ 

MICHAEL MATERA LEHRER FÜR WELTGESCHICHTE UND INTERNATIONALE BEZIEHUNGEN, UNIVERSITY SCHOOL OF MILWAUKEE

„Durch Gamification nehmen sich meine Schüler als wichtige Akteure in ihrem Lernerlebnis wahr“, sagt Matera. „Durch diese Lernerfahrung sind die Schüler motiviert, äußerst kreativ vorzugehen und kritisch zu denken. Die Schüler lieben es, wenn Geschichte lebendig wird. Als wir beispielsweise das Mittelalter durchnahmen, habe ich das Klassenzimmer in ein italienisches Kloster verwandelt und die Schüler an illuminierten Manuskripten arbeiten lassen. Simulationstage sind immer ein großer Hit und versetzen uns in einen erstaunlichen Dialog.“

Die Ergebnisse spiegelten sich in den Leistungen der Schüler wider, sagt Matera. „Durch all diese Maßnahmen sind meine Klassen akademisch anspruchsvoller geworden, doch der Klassendurchschnitt in allen Prüfungen hat sich in den beiden Jahren verbessert. Ich schreibe einen Großteil dieses Erfolgs dem Feedback und dem ‘Lernen aus Fehlern’ zu, das Gamification ermöglicht. Im Spiel erhalten die Schüler ständig Feedback, das sie auch bei kleinsten Entscheidungen unterstützt. Mit der Zeit fühlen sie sich sicherer darin, unabhängig zu handeln, zu denken und Dinge zu erschaffen.“ 

ERFOLG MESSEN 

Dort, wo Gamification bereits im Einsatz ist, sind Eltern und Lehrer bestrebt, dies bestmöglich zu nutzen – und einen Weg zu finden, die Effektivität zu messen.

„Eltern, Lehrer und Schüler sind neuen Ansätzen gegenüber aufgeschlossen, wenn sie ein klares Bild von den Lern­ergebnissen erhalten“, sagt Kevin Glesinger, Geografielehrer an der Brooke Weston Academy in Corby, Großbritannien.

Doch Sean Hampton-­Cole, Lehrer für Geografie und Denkfähigkeiten am Crawford College Lonehill in Johannesburg, Südafrika, ist besorgt, dass Gamification Lehrmethoden verfestigt, denen er ablehnend gegenübersteht, wie den traditionellen Arten der Leistungsmessung.

„Lehrer und Schulen sollten sich überlegen, ob sie wirklich innovativ sind oder einfach nur bestehende Probleme weiter vertiefen“, sagt Hampton­-Cole. „Richtig umgesetzt, kann Gamification das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts bereichern. Aber es gibt Probleme in einem System, das auf dem externen Vergleich von Messwerten, Daten, Leistungen und Noten basiert. Gamification mit integrierten Belohnungssystemen könnte diese Probleme hinter einer augenscheinlich spaßigeren und immersiven Lernerfahrung kaschieren.“

Für Debbie Morris, Mutter einer Fünftklässlerin aus Norwich, Groß­britannien, ist der wichtigste Faktor der Mehrwert, den Gamification ihrer Tochter bietet. „Meine Tochter liebt Computerspiele, und wenn Gamification ihr dabei hilft, in der Schule besser zu lernen und Fähigkeiten zu entwickeln, bin ich voll dafür“, sagt Morris. „Aber ich würde die Pläne vorher mit dem Lehrer besprechen, um sicherzustellen, dass sowohl meine Tochter als auch ich mit dem Vorgehen einverstanden sind.“ 

„LEHRER UND SCHULEN SOLLTEN SICH ÜBERLEGEN, OB SIE WIRKLICH INNOVATIV SIND, BEVOR SIE IHREN UNTERRICHT GAMIFIZIEREN.“ 

Sean Hampton-Cole LEHRER FÜR GEOGRAFIE UND DENKFÄHIGKEITEN, CRAWFORD COLLEGE LONEHILL

AUS SPIEL WIRD ERNST 

Gamification ist ein relativ neuer Trend im Bildungswesen, aber er wird sicher wachsen. In Singapur hat beispielsweise das nationale Bildungsinstitut ein Videospiel entwickelt, das im Chemieunterricht eingesetzt wird, und der Spieleanbieter Rockmoon arbeitet gemeinsam mit FutureSchools@Singapore an einer mobilen App, die das selbstgesteuerte, immersive Lernen unterstützt.

Die Einführung von Gamification könnte in einigen Regionen etwas länger dauern, aber das Interesse am spielbasierten Lernen ist riesig. Das NMC hat beispielsweise ermittelt, dass in Brasilien digitale Spiele für spezielle Lernszenarien entwickelt werden und auch dass Lehrmethoden erforscht werden, wie beispielsweise der Unter­richt in Spieledesign für Schüler bis zur 12. Klasse.

„Große Unternehmen, wie Microsoft mit seiner Kinect­-Technologie, arbeiten mit Schulen und Lehrern zusammen, um Gaming in den Unterricht zu integrieren“, sagt Becker. „Simulations­basiertes Lernen ist ein weiterer beach­tenswerter Trend, und es werden bestimmt noch häufiger Partnerschaften zwischen Unternehmen und Schulen geschlossen, deren Ziel Gamification ist.“

Dieser Trend werde die öffentliche Meinung über Gaming, das bisher meist als Zeitverschwendung ange­sehen wurde, verändern, meint Becker. „Anfangs wurden Spiele als Ablenkung betrachtet, aber mittlerweile ist klar, dass die Schule aufregende Anwend­ungsgebiete für Gamification bietet.“  

von Jacqui Griffiths Zurück zum Seitenbeginn
von Jacqui Griffiths

https://www.youtube.com/watch?v=5-mc9Rrfs00