COMPASS MAGAZINE #10
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EINE NEUE REALITÄT Vom Gaming über Bildung bis hin zu Medizin bietet die virtuelle Realität vielversprechende Anwendungsgebiete

Die kürzliche Übernahme von Oculus VR durch Facebook ist die wohl bemerkenswerteste unter den immer zahlreicheren hochkarätigen Investitionen großer Unternehmen in Virtual Reality (VR) Technologien. Diese Technologie könnte Auswirkungen auf die meisten Branchen, darunter Bildung, Gesundheitswesen und Fertigungsbranche, haben. 

Noch vor zwanzig Jahren musste man sich einen Apparat in der Größe einer Mikrowelle über den Kopf ziehen, um virtuelle Realität (VR) zu erleben und in eine pixelige Halb­-3D­-Welt einzutauchen. Dies sollte Video­spielern ein immersives Erlebnis ermög­lichen, doch dieses Versprechen konnte nicht gehalten werden. 

Die Technologie hat sich seitdem enorm weiterentwickelt. In den letzten Jahren haben Investitionen in VR von einigen der weltweit einflussreichsten Unternehmen das Interesse an diesen Technologien in allen Bereichen vom Gaming über Bildung bis hin zu medikamentfreien medizinischen Therapien ansteigen lassen. 

Den Auslöser gab Facebook im März 2014 mit seiner Übernahme von Oculus VR für 2 Milliarden US­-Dollar. Das im kalifornischen Irvine ansässige Unternehmen steht hinter Oculus Rift, einer Virtual­-Reality-­Brille, die in begrenzter Stückzahl an Video­spielentwickler und Filmstudios verteilt wurde. Einige Tage später kündigte Sony sein Konkurrenz­produkt Project Morpheus an, ein Headset für die Playstation 4. Im September 2014 stellte Samsung seine VR­-Brille Gear VR vor, ein mobiles Headset für das Galaxy Note 4 mit Oculus­-Technik. 

Da nun der Trend von den größten Namen in der Technologiebranche gesetzt ist, wollen auch unzählige andere Firmen ein Stück des VR­Markts abhaben. 

IMMERSIVE INTERAKTION 

Eine dieser Firmen ist nDreams, ein Entwickler und Anbieter von Spielen aus Farnborough, Großbritannien. 

Nachdem deren Gründer im ver­gangenen Jahr das erste Headset von Oculus und den Morpheus­-Prototyp von Sony getestet hatten, verschrieb sich die Firma voll und ganz der VR.

„VR vermittelt ein starkes Gefühl der Präsenz – ein Gefühl, als wäre man tatsächlich woanders“, sagt Patrick O’Luanaigh, CEO von nDreams. „Dadurch fallen emotionale Reaktionen viel stärker aus. Ich weiß noch, wie ich in diesem Jahr auf einer Spielemesse das neue Alien: Isolation auf dem Oculus DK2 getestet habe. Ich musste mir vor lauter Angst das Headset vom Kopf reißen, als der Alien zum Todessprung auf mich ansetzte. Es ist alles so viel intensiver, weil man wirklich glaubt, man sei dort.“ Diese Intensität ist eine neue Dimension in dieser ohnehin schon lukrativen globalen Video­spielebranche, wo jeder Mitbewerber nach dem gewissen Etwas strebt. 

VIRTUELLES LERNEN 

Eine der vielversprechendsten Anwen­dungen von VR ist das Bildungswesen. Diese Bewegung wird von Unter­nehmen wie zSpace angeführt, einem Technologieanbieter aus Sunnyvale, Kalifornien, der sich auf Lernen durch immersive Erlebnisse spezialisiert hat.

zSpace entwickelte STEM Lab, eine interaktive, virtuelle 3D­-Bildungs­plattform zur Förderung der natur­wissenschaftlichen Ausbildung vom Kindergarten bis zur 12. Klasse (STEM = Science, Technology, Engineering, Mathematics, zu Deutsch: Natur­wissenschaften, Technik, Ingenieur­wissenschaften, Mathematik).

Das Unternehmen möchte Lehrern und Schülern eine personalisierte Lernerfahrung bieten. In der Bildung „werden wir durch 2D-­Technologien eingeschränkt und das haben wir so hingenommen“, sagt der Chief Technology Officer Dave Chavez von zSpace. „Wenn sich uns nun die 3D­-Welt eröffnet und wir die Informationen so verarbeiten können, wie wir sie tatsächlich erleben – räumlich statt in einer Ebene – wird das gesamte Potenzial freigesetzt. Die Schüler melden sich an, tauchen komplett ein und sind aktiv beteiligt.“

zSpace entwickelt Apps zu Themen wie Mechanik, Elektromagnetismus und Elektrizität. Aber Chavez glaubt, dass VR in der Bildung nahezu unbe­grenzte Möglichkeiten bietet.

„Mit VR kann man [auf sichere Art und Weise] gefährliche Experimente durch­führen oder man kann Dinge tun, die in einem Klassenzimmer unmöglich wären“, sagt Chavez. „Beispielsweise kann man 30 Minuten lang ein komplexes Experiment vorbereiten und dann auf Knopfdruck alles aufräumen und am nächsten Tag von vorn beginnen, weil man diesen virtuellen Arbeitstisch besitzt.“ 

„WENN SICH UNS NUN DIE 3D-WELT ERÖFFNET UND WIR DIE INFORMATIONEN SO VERARBEITEN KÖNNEN, WIE WIR SIE TATSÄCHLICH ERLEBEN – RÄUMLICH STATT IN EINER EBENE – WIRD DAS GESAMTE POTENZIAL FREIGESETZT.“ 

Dave Chavez CHIEF TECHNOLOGY OFFICER, ZSPACE

DAS VERHALTEN ÄNDERN 

Die Möglichkeit, ein virtuelles Arbeitsumfeld in VR zu erstellen, eröffnet auch der Industrie neue Wege. Die Abteilung AppliedVR des Marktforschungsinstituts Lieberman Research Worldwide aus Los Angeles untersucht die Nutzung von VR im Gesundheitswesen, der Markt­forschung und bei Marketing­dienstleistungen.

„Wir verwenden VR, um das Unter­bewusstsein und die Gefühle in verschiedenen Zusammenhängen besser zu verstehen“, sagt CEO David Sackman. „Wir glauben, dass neben dem Gaming der Bereich der Verhaltens­änderung am meisten davon profitieren kann.“ Mögliche Therapiefelder sind Phobien, posttraumatische Belastungs­störungen, Behandlung von Drogensucht und der Aufbau von Selbstvertrauen und Selbstbewusstsein.

„Da VR auf das Unterbewusstsein wirkt und zeigt, dass unser rationaler Verstand nicht alles kontrollieren kann, sollten damit Verhaltens­änderungen leichter fallen“, erklärt Sackman. 

„Wir glauben, dass es für Menschen in diesem immersiven Umfeld, das das Unterbewusstsein beeinflusst, viel leichter sein wird, die Motivation und die Fähigkeiten zu erlernen, die ihnen beispielsweise beim Abnehmen helfen.“

AppliedVR arbeitet derzeit an diversen Applikationen zur Verhaltensänderung und ist in Gesprächen mit einigen großen Firmen über Gesundheits-­, Wellness-­ und medizinische Anwendungen. Ein bemerkenswertes Beispiel kommt vom internationalen Unternehmen für Risikomanagement Travelers Insurance, das eine Sicherheitsanwendung ent­wickelt, die Unfälle in Fabriken und Lagerhäusern reduzieren soll.

„Einer der Gründe, warum diese Anwendung so viel Potenzial besitzt, liegt darin, dass sie die Gesetze der Physik überwinden kann“, sagt Sackman. „Mittels VR können die Menschen durch eine Lagerhalle fliegen und Unfallschwerpunkte aufdecken oder Kollegen helfen. Dadurch steigt ihre Empathie, ihre Sensibilität und ihre Teamorientierung und die potenziellen Unfallzahlen sinken.“

VR­-Experimente werden auch in Krankenhäusern durchgeführt, um Patienten vor ihrer Aufnahme eine virtuelle Tour durch die jeweiligen Behandlungsräume zu bieten. Damit lassen sich die Patienten beispielsweise besser auf eine Operation vorbereiten, indem man ihnen den Operationsraum, den Aufwachraum und das Kranken­zimmer vorab zeigt. Dieses Vorgehen könnte ihnen ein wenig die Angst vor dem Unbekannten nehmen. „Unser Wunsch ist es, ein Unternehmen aufzubauen, das der Welt Gutes tun kann“, sagt Sackman. 

DIE NÄCHSTEN SCHRITTE 

Das kommende Jahr ist entscheidend für VR­-Technologien, weil die breite Masse erste Anwendungen beim Gaming oder in anderen Branchen testen wird. Das Forschungsunternehmen Marketsand­Markets aus Dallas, Texas (USA), geht davon aus, dass Hersteller von VR und Augmented­-Reality­-Hardware bis 2018 einen weltweiten Umsatz von 1,06 Milliarden US-­Dollar erwirtschaften werden.

„Ich glaube, man wird neue Produkte auf dem Markt finden, die nur sinnvoll in VR genutzt werden können“, sagt O’Luanaigh. „Das erfreut uns mit am meisten – VR wird nicht einfach nur für traditionelle Spiele genutzt werden, sondern für völlig neue Erfahrungen. 

Und die besten Spiele in VR werden, wie bei jeder neuen Plattform, speziell für VR entwickelt sein.“

Die Verwendung von 3D werde dazu beitragen, die Lücke zwischen der realen und der virtuellen Welt zu schließen, meint Chavez. „Diese zweidimensionale Darstellung, an die wir uns alle gewöhnt haben, entspricht nicht der Realität und wir haben sie nur akzeptiert, weil mit der vorhandenen Technologie nichts anderes möglich war“, sagt er. „Die Unternehmen erkennen allmählich den Mehrwert, und jetzt lautet die Frage, wie man dies den Menschen nahebringt. Ich glaube, das geht ganz schnell, wenn sie erst den enormen Wert dieser neuen Technologie erkannt haben.“

FÜNF BEREICHE, IN DENEN VR ERFOLGREICH SEIN WIRD

Gaming

EVE: Valkyrie, entwickelt von CCP Games im isländischen Reykjavik, ist ein Raumschiff-S­hooter für mehrere Spieler, der in einem virtuellen Universum angesiedelt ist. Creative Assembly aus Großbritannien hat kürzlich Alien: Isolation, ein Survival­-Horror­-Computerspiel, auf den Markt gebracht. 

Gesundheitswesen 

Das Institute for Creative Technologies an der University of Southern California mit Sitz in Los Angeles arbeitet an einer Expositions­therapie für die Behandlung von Soldaten mit posttraumatischer Belastungsstörung. 

Kommunikation

Podrift, ein virtueller Treffpunkt, der von einem weltweiten Team aus Freiwilligen entwickelt wird, strebt an, die Bereitschaft zur Mitarbeit in Online-­Meetings mithilfe des Oculus Rift Headsets zu erhöhen. 

Bildung

EcoMUVE, ein Projekt der Harvard Graduate School of Education in Cambridge, Massachusetts (USA), unterrichtet Mittelschüler zum Thema Ökosysteme in einer immersiven virtuellen Umgebung. In den VR­-Labs von EON Reality mit Sitz in Irvine, Kalifornien, wird Chemie und Geografie unterrichtet. 

Fertigung

Lockheed Martin mit Hauptsitz in Bethesda, Maryland (USA), setzt virtuelle Avatars ein, um Satelliten und Flugzeuge zu entwerfen und zu bauen, wodurch kostspielige und schwierige Flugtests reduziert werden. Die Ford Motor Company in Dearborn, Michigan (USA), verwendet VR für das Design der Innen-­ und Außenausstattung von Fahrzeugen. 

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von Sean Dudley

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