COMPASS MAGAZINE #10
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IMMERSIVE VIRTUALITÄT WIRD WIRKLICHKEIT VR und AR werden erschwinglich für alle und bieten interessantes Geschäftspotenzial für Unternehmen

In Folge der Einführung von preisgünstigen Videobrillen ist das Jahr 2016 von dem Rummel um virtuelle Realität, Augmented Reality und andere Technologien der immersiven Virtualität (iV) geprägt. Weniger Wirbel gibt es um die Tatsache, dass viele große globale Unternehmen bereits seit Jahrzehnten Highend-Versionen dieser Technologien benutzen. Diese Innovatoren bauen die Führung weiter aus, während die iV-Neulinge erst am Anfang der Lernkurve stehen.

Ein Soldat sitzt unbeweglich in einem militärischen Fahrzeug und nimmt die vorbeiziehende Wüstenlandschaft kaum wahr. Ohne Warnung steigt schwarzer Rauch auf, und es bricht Chaos auf der Landstraße aus.

Dies ist das zweite Mal, dass der Soldat diese Szene erlebt: Dieses Mal sind das Fahrzeug, die Landschaft und die Explosion jedoch nicht echt. Stattdessen befindet sich der Soldat in der Sicherheit einer ärztlichen Praxis, trägt ein VR-Headset und unterzieht sich einer Behandlung gegen posttraumatische Störungen (PTSD), entwickelt von Forschern am Institute for Creative Technologies der University of Southern California.

Während der Soldat an der Erholung von seinem Trauma arbeitet, setzt eine künftige Automobilkundin auf der anderen Seite des Atlantiks eine ähnliche Videobrille auf, und probiert verschiedene Kombinationen aus – nicht alle Ausstattungen sind vor Ort ausgestellt – bevor sie das perfekte Fahrzeug bestellt.

Gleichzeitig ist ein Paar in seiner Wohnung dabei, Möbel zu kaufen und spaziert in einem VR-Modell des eigenen Wohnzimmers um ein virtuelles Sofa. In einer Fabrik sieht sich ein Arbeiter die Teile eines komplexen Bauteils durch eine Augmented-Reality-Brille an und montiert sie gemäß den im Sichtfeld eingeblendeten Anweisungen.

 „VR revolutioniert viele Bereiche des täglichen Lebens – wie Medizin, Architektur, Bildung, Produktdesign und Einzelhandel“

DAVID WEINSTEIN Direktor für Enterprise VR bei NVIDIA

Fast von heute auf morgen tauchen überall neue Anwendungen immersiver Virtualität (iV) auf – d.h. Augmented Reality (AR), virtuelle Realität (VR) und Mixed Reality (MR).

„VR revolutioniert viele Bereiche des täglichen Lebens – wie Medizin, Architektur, Bildung, Produktdesign und Einzelhandel“, sagt David Weinstein, Direktor für Enterprise VR bei NVIDIA. NVIDIA konzentriert sich auf Lösungen für Unternehmen und Entwickler in diesen Branchen, um höchste Leistungen, besten Fotorealismus und eine möglichst umfassende Immersion zu erzielen, sodass Unternehmen VR nahtlos in die Arbeitsabläufe in der Entwicklung und Fertigung integrieren können.“

VIRTUELLE REALITÄT WIRD ERWACHSEN

Der 2015 veröffentlichte „Hype Cycle for Emerging Technologies“ des Marktforschungsunternehmens Gartner zeigte AR und VR im „Tal der Enttäuschungen“; diese Delle tritt auf, wenn übertriebene Erwartungen an eine neue Technologie nicht erfüllt werden. Dies ist jedoch keineswegs als negativ einzustufen, denn diese Senke verheißt echte Produktivität – sobald Unternehmen genug Erfahrungen gesammelt haben.

Nur ein Jahr später, als Gartner den Hype-Zyklus 2016 veröffentlichte, hatten Oculus, HTC, Google, Samsung und andere Unternehmen kostengünstige Smartphone-Technologie genutzt, um Head Mounted Displays (HMDs) erschwinglich zu machen. Gartner stuft VR nun in die Phase „Pfad der Erleuchtung“ ein, was die Expansion der praktischen Anwendung von VR reflektiert; AR blieb im Tal der Enttäuschungen, rückte aber etwas näher zum ansteigenden Kurvenabschnitt.

Im Hype-Zyklus von Gartner folgt für VR und AR dann das „Plateau der Produktivität“, wenn die Akzeptanz sich erhöht und die Technologie 20-30% des Marktpotentials erreicht. Die Marktanalysefirma schätzt, dass ein Einsatz von VR und AR in nur 5 bis 10 Jahren zur Routine im Geschäftsalltag werden wird.

„VR FÖRDERT EINEN KOLLABORATIVEN ANSATZ. ZUSAMMENARBEIT IST NUR BEI EINER ÄNDERUNG DER UNTERNEHMENSKULTUR MÖGLICH...JE FRÜHER MAN STARTET, UMSO BESSER.”

PASCAL THEROND MITBEGRÜNDER, KALISTA

Auch das internationale Finanzunternehmen Goldman Sachs sieht in seinem 2016 vorgelegten Bericht „Profiles of Innovation“ für beide Technologien, AR und VR, ein großes Wachstum voraus. Goldmans moderate Prognose beläuft sich bis 2025 auf einen iV-Umsatz von 80 Milliarden US-Dollar, davon 45 Milliarden US-Dollar im Hardwareund 35 Milliarden US-Dollar im Software-Bereich.

Dabei fallen laut Goldman 75% der Ausgaben in den Bereich VR und 25% in AR; 54% entfallen auf Verbraucheranwendungen und 46% auf Anwendungen in Unternehmen und der öffentlichen Hand.

AUFHOLBEDARF BEI iV

Bei Einführung von CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) 1992 konnten sich nur die allergrößten, finanzstärksten Organisationen VR-Technologie leisten. Viele Jahre F&E und umfangreiche Investitionen haben VR für Unternehmen aller Größen erreichbar gemacht.

„Nach mehreren Jahren (Arbeit, um HMD erschwinglich zu machen) wurden HMDs zum wahren Standard, nicht nur in der Welt der Videospiele, sondern auch zur Interaktion mit Informationen“, so Hervé Fontaine, Vizepräsident für B2B Virtual Reality bei HTC Vive. „Keine zweidimensionalen Informationen mehr, sondern 3D, damit sie echt aussehen.“

Viele Unternehmen sind bereits dabei, iV in das Alltagsgeschäft zu integrieren, und die Experten sind sich einig, dass die Zeit zum Aufholen kürzer wird.

„Um virtuelle Realität einzusetzen, müssen sich die Arbeitsabläufe in einem Unternehmen ändern, und es dauert, bis sich Arbeitsgewohnheiten und-prozesse ändern“, sagt Pascal Thérond, Mitbegründer von Kalista, einer Beratungsfirma mit Niederlassungen in Frankreich und Großbritannien, die sich auf Merchandising im Einzelhandel und immer stärker auf VR spezialisiert.

„Die Arbeitsbereiche sind in vielen Organisationen immer noch voneinander abgeschottet, während VR einen kollaborativen Ansatz fördert. Zusammenarbeit ist nur bei einer Änderung der Unternehmenskultur möglich, und dies dauert länger als bloße Umorganisation. Deshalb fängt man am besten so früh wie möglich an.“

iV: EIN ERLEBNIS, DAS TRANSFORMIERT

iV ist beeindruckend, da sie mit einem emotionalen Erlebnis verbunden ist, das tiefer empfunden wird als alle anderen Medien.

„Es ist nicht möglich, VR zu beschreiben, man muss sie erleben“, sagte John W. Fenner, Dozent für Medizinische Physik am Insigneo-Institut für In silico Medizin an der Universität Sheffield, Großbritannien. Das Institut unterstützt eine EU-Initiative für die Entwicklung eines „Virtual Physiological Human“ (VPH) – eines präzisen Computermodells aller Systeme des menschlichen Körpers.

„VR eignet sich hervorragend dazu, die Öffentlichkeit in die Forschung zu holen. Dank VR verstehen Menschen besser, was wir tun und warum wir es tun, und haben ein Erlebnis, das sie nie vergessen werden“, so Fenner. „Es kann sehr schwierig sein, komplexe technische Forschung zu vermitteln. Wenn Sie Ihre Forschung in VR darstellen, werden die Menschen sich immer daran erinnern, was sie tun und warum. Das hat Wirkung.“

Die Vorteile von iV für die Kommunikation wecken auch das Interesse von Lehrenden aus allen Bereichen des Bildungssektors.

zSpace stellt Schulen und medizinischen Einrichtungen einen VR-Lernraum – einen „CAVE on a table“ – zur Verfügung. Schulkinder können einen digitalen Frosch so oft wie gewünscht sezieren, etwas, das mit einem echten Frosch unmöglich wäre. Mediziner können ein spezifisches Organ eines Patienten modellieren und Anomalien in VR untersuchen – statt sich ein ideales, generisches Herz anzusehen.

„Es handelt sich dabei um Ihr persönliches Herz, das die Mediziner aus echten Daten erstellen und – ganz ohne Risiko – experimentell untersuchen“, erklärt Pete Johnson, Vizepräsident für Strategic Business Development bei zSpace. „Was passiert, wenn ich diese oder jene Herzklappe ersetze? Was ist der beste Zugang? Die Replikation der echten Welt hat zahlreiche Vorteile.“

B2B ÜBERNIMMT DIE FÜHRUNG

Während sich iV in der Medizin und im Bildungssektor etabliert, wird sie von Unternehmen für komplexe Prozesse oder zur Vermittlung von Ideen benutzt.

B2B-Unternehmen, die mit 3D-Designs arbeiten, verfügen über große Sammlungen geometrisch akkurater Modelle, die bisher nur auf 2D-Computerbildschirmen angezeigt werden konnten. Mit iV können diese Modelle nun für umfassend immersive Erlebnisse genutzt werden, die einen neuen Horizont der Möglichkeiten eröffnen – vom angereicherten Produktdesign bis hin zu transformativen Verkaufs- und Marketing-Strategien.

Das Luftfahrtunternehmen Embraer aus Brasilien hat bereits mehrere iV-Iterationen für realistische virtuelle Umgebungen durchlaufen, die sich für die Optimierung von Flugzeugdesigns eignen.

„Anfänglich haben wir eine virtuelle CAVE-Realität geschaffen, allerdings konnten nur die anwesenden Mitglieder die Modelle sehen, und die Interaktion war auf einen Systemnutzer beschränkt“, so Paulo Pires, Geschäftsführer des Embraer Engineering & Technology Centers in Florida, USA. Diese Beschränkungen gelten im neuen Mixed-Reality-Raum von Embraer jetzt nicht mehr. „Die Integration unserer 3D-CAD-Modelle mit unserem immersiven Designprüfprozess ist nun einfach und nahtlos“, sagt Pires. „Wir konnten die Produktentwicklung durch die immersive Designprüfung in einem virtuellen Raum beschleunigen, in dem sowohl digitale Komponenten als auch physikalische Modelle repräsentiert werden.

Die Teilnehmer interagieren mit virtuellen Modellen und einem Dutzend anderer Teammitglieder, ganz gleich, wo sich diese gerade befinden. Eine Reihe von Designkonfigurationen kann von allen Teilnehmern gleichzeitig inspiziert und kommentiert werden.“ Die Zusammenarbeit in der virtuellen Realität habe bedeutende Vorteile, so Pires. „Wir konnten bereits Zeit- und Budget-Einsparungen in der Fertigung und bei der Bewertung von physikalischen Modellen in der Schreinerei und in der Metallbearbeitung sowie beim 3D-Druck verwirklichen.

Die positive Auswirkung auf die Kapitalrendite bestätigt das Hauptziel der Investition, nämlich eine effiziente Beschleunigung der Produktentwicklung.“ Das nächste Ziel von Embraer ist die Anwendung von iV auf die Planung und Simulation aller Produktionsprozesse und Flugzeug-Wartungsverfahren, sowie für personalisierte Innenausstattungen in Zusammenarbeit mit Privatjet-Kunden.

AR ERLEICHTERT DIE FERTIGUNG

Das französische Unternehmen Diota, das sich auf iV-Lösungen für industrielle Prozesse spezialisiert hat, verbessert die Genauigkeit und die Produktivität in der Fertigung, indem es Unternehmen hilft, traditionelle Arbeitsanweisungen durch AR-Lösungen zu ersetzen.

Beim Betrachten eines Bauteiles auf dem Tablet oder mit AR-Projektionssystemen bzw. mit einer AR-Brille projiziert die Software von Diota die jeweiligen Arbeitsanweisungen direkt auf das Objekt. Die Arbeiter können ihren Blick auf dem Bauteil lassen und sehen gleichzeitig den nächsten Arbeitsschritt. Dabei wird im Display die zu bohrende oder zu schneidende Stelle oder das anzuwendende Drehmoment genau angezeigt.

„Die Arbeiter müssen einige sehr komplexe Aufgaben durchführen“, sagte Lionnel Joussemet, Mitbegründer von Diota. „Es ist wichtig, dass sie verstehen, was sie zu tun haben. Wenn wir einen Arbeitsgang in die Augmented Reality überführt haben, beobachten wir, dass die Arbeiter diese neue Technologie sehr begrüßen und sich schnell umgewöhnen.“

Weinstein sieht bei NVIDIA eine ähnliche Begeisterung für AR. „Meiner Meinung nach wird AR für geschäftliche Anwendungen letztendlich wichtiger sein als VR“, so Weinstein. „Wir werden uns alle an Brillen gewöhnen, die Grafiken über die Realität legen – damit wir z.B. die Bestände in der Fabrik oder die Rohre in der Decke sehen können.“

BEGEISTERTE KUNDEN DANK iV

In einer kundenorientierten Umgebung erlaubt iV sofortiges und andauerndes Feedback, auf dessen Grundlage die Unternehmen die Käufer noch stärker begeistern können.

„Wir wissen, dass Baupläne in 2D für Kunden manchmal schwer zu verstehen sind. Daher haben wir nach und nach 3D-Lösungen eingeführt, mit denen ein virtueller Online-Besuch unserer Wohnungen möglich ist“, sagt Thomas Penet, Vizepräsident für Marketing bei Altarea Cogedim, einem französischen Bauträger für Gewerbe- und Privatimmobilien. „Die Implementierung von VR war eine natürliche Weiterentwicklung dieser Lösungen.“

Dank VR können die Kunden von Altarea Cogedim ihr künftiges Eigentum vor dem eigentlichen Haus- bzw. Wohnungsbau erleben, was unangenehme Überraschungen bei beiden Vertragspartnern vermeidet.

iV hilft Einzelhändlern und Produktherstellern auch bei der Planung von vorteilhaften Produkt-Displays. SILAB in Nordfrankreich hat sich darauf spezialisiert, das Kaufverhalten durch die Beschleunigung von Innovationen zu verbessern und verwendet iV, um ein besseres Kauferlebnis zu schaffen. Durch eine Kombination von VR-Headsets, Blickregistrierung und einer CAVE hilft SILAB Einzelhändlern und Produktherstellern, die Reaktion der Verbraucher auf Produkt-Displays einzuschätzen.

„Wir benutzen unsere CAVE und eine 3D-Merchandising-Lösung, um neue Ladengestaltungen zu validieren“, sagt Jean-Michel Flamant, Entwicklungsleiter bei SILAB. „Dies ist mit bedeutenden Produktivitätszuwächsen verbunden. Bisher mussten wir wieder von vorne anfangen, wenn wir merkten, dass eine reale Anordnung nicht funktionierte. Dank VR arrangieren wir virtuelle Produkte auf virtuellen Regalen, und schon kann der neue Laden getestet werden.“

iV WÄCHST

In den nächsten Monaten werden die potentiellen Anwendungen für iV weiter wachsen, wenn kleine bis mittlere Unternehmen anfangen, die Möglichkeiten von iV auszutesten und große Unternehmen die Grenzen des Möglichen weiter verschieben.

„In den letzten 18 Monaten haben wir einen großen Schritt nach vorne beobachtet“, stellt Fontaine von HTC fest. „HMDs wie Vive Business Edition, die mit Blick auf typische geschäftliche Anforderungen entwickelt wurde, macht VR für Unternehmen hundertfach billiger als eine CAVE. Dies bedeutet, das VR zum ersten Mal nicht nur auf große Unternehmen beschränkt bleibt. Die kleinen Zulieferer und Partner können VR nun auch verwenden.“ Laut Fontaine sei diese Expansion wichtig, da die Zusammenarbeit zwischen Großunternehmen aus der Automobil- und Luftfahrtindustrie und deren Zulieferern und Partnern für die Entwicklung und Produktion neuer Modelle entscheidend ist.

„Während VR anfänglich hauptsächlich zur Visualisierung verwendet wird, wird sie letztendlich Zusammenarbeit über Entfernungen erheblich fördern“, so Fontaine. „VR sitzt in den Startlöchern, damit wir schneller, besser und kollaborativer arbeiten können, ganz gleich wo wir sind.“

von Joseph Knoop Zurück zum Seitenbeginn