LA OPINIÓN DEL EXPERTO La tecnología inmersiva aplicada al consumo

Tras cincuenta años relegada a entornos académicos, centros de I+D corporativos y laboratorios de investigación militares, la tecnología de realidad aumentada (AR), realidad virtual (VR) y realidad mixta (MR) —lo que colectivamente se conoce como virtualidad inmersiva (iV)— ahora se comercializa a un precio asequible para el gran público. Este cambio está impulsando un mercado que previsiblemente alcanzará los 120 mil millones de dólares en 2020, según las previsiones de 2016 de Digi‑Capital, una consultora de Silicon Valley especializada en fusiones y adquisiciones relacionadas con los mercados de la iV, la movilidad y los videojuegos.

La iV está empezando a demostrar su potencial en el campo del entretenimiento, pero la mayoría de los analistas todavía no acaban de ver todo el valor que puede aportar al mundo empresarial. Esto va a cambiar pronto. Gracias a las gafas de realidad virtual de bajo coste, cualquier empleado —y no solo un puñado de afortunados con acceso a un laboratorio de iV— podrá teletransportarse prácticamente a cualquier lugar y trabajar de una forma y en unos proyectos cuyo único límite será la imaginación.

PERFIL

Jason Jerald es cofundador y consultor ejecutivo de NextGen Interactions. Además, es miembro de los comités consultivos de diversas empresas vinculadas a la tecnología de la realidad virtual, y es profesor adjunto de la Universidad de Duke y del Instituto de Tecnología de Waterford. Jerald lleva veinte años trabajando en más de sesenta proyectos de VR de más de treinta empresas. Es autor de numerosas publicaciones, entre las que destaca The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality.

No hay duda de que nos encontramos al inicio de un cambio de paradigma disruptivo, no solo de la tecnología inmersiva y la informática en general, sino también del trabajo, cuya evolución radical se empezará a apreciar en cuanto la tecnología inmersiva se haga omnipresente en nuestras vidas.

Pero, ¿en qué punto nos encontramos actualmente? ¿Qué pueden hacer estas avanzadas tecnologías hoy en día por las empresas?

LA TECNOLOGÍA INMERSIVA HOY: EL GRAN COMUNICADOR

La mayor ventaja de la tecnología inmersiva no es tanto ayudar a los expertos a comprender su propio trabajo, sino ayudarles a comunicar fácilmente ese trabajo a los demás. Por ejemplo, un arquitecto experimentado ya es capaz de visualizar sus creaciones tridimensionales en su propia mente. La VR no le aporta mucho valor a él solo. Pero con la tecnología actual ese arquitecto sí puede mostrar a sus clientes espacios y vistas que todavía no existen —por ejemplo, la vista desde la cima de su recién diseñado rascacielos— y comunicar su visión de una forma más realista. Igualmente, los diseñadores de aviones pueden recabar la opinión de los clientes acerca del espacio entre los asientos construyendo de forma virtual el interior del avión en lugar de crear prototipos físicos, y permitir incluso que se paseen por ese espacio en VR.

EL PODER EN NUESTRAS MANOS

Las nuevas gafas de realidad virtual y realidad aumentada dirigidas a los consumidores presentan algunas limitaciones. Por ejemplo, muchas aún no reconocen el movimiento de las manos. La experiencia es comparable a despertarse sin manos, a percibir el mundo únicamente con la vista y el oído.

Cuando el reconocimiento de manos esté más extendido —HTC ya lo ha incluido en Vive, y la competencia lo hará dentro de poco— el valor que aportará la inmersión en el mundo empresarial aumentará exponencialmente. Las experiencias no se limitarán a visualizar pasivamente un mundo animado, sino que permitirán a los usuarios tocar y manipular intuitivamente los datos de formas complejas, igual que en la vida real. Por suerte, los usuarios empiezan a reconocer el valor y exigen que los fabricantes y desarrolladores de hardware avancen hacia estas experiencias más interactivas.

«NO HAY DUDA DE QUE NOS ENCONTRAMOS AL INICIO DE UN CAMBIO DE PARADIGMA DISRUPTIVO, NO SOLO DE LA TECNOLOGÍA INMERSIVA Y LA INFORMÁTICA EN GENERAL, SINO TAMBIÉN DEL TRABAJO».

JASON JERALD AUTOR DEL LIBRO HUMAN-CENTERED DESIGN FOR VIRTUAL REALITY

DISEÑO DE APLICACIONES

Cuando las tecnologías inmersivas no se limiten a las gafas virtuales, el diseño de aplicaciones irá cobrando más protagonismo.

Aunque la virtualidad inmersiva tiene pocas restricciones físicas, ofrece tantas opciones que no es fácil diseñar una buena experiencia, y cada vez lo será menos a medida que mejore la tecnología. Muchos clientes se preguntan cómo puede su empresa diseñar la mejor experiencia inmersiva. La respuesta es «depende». Cuando hablamos de diseño inmersivo y de ir más allá de las experiencias más básicas, el resultado depende en gran medida de cada situación y de los objetivos que se persigan.

Aunque la respuesta no siempre es obvia, la comunidad de la iV acumula muchos años de investigaciones publicadas y muchas aplicaciones bien diseñadas que se pueden utilizar como punto de partida para aprender, experimentar e iterar. Algunos ejemplos son la posibilidad de construir máquinas de juguete con Fantastic Contraption de Northway Games, dibujar en 3D con TiltBrush de Google y modelar a dos manos con MakeVR de Sixense.

Aunque es posible que estos ejemplos no sean aplicables a los objetivos de su empresa, representan una valiosa oportunidad de aprendizaje. La inmersión es una experiencia visceral que no se puede describir ni planificar solo con palabras, ni siquiera con fotografías o vídeos. Solo sumergiéndonos en esa nueva realidad encontraremos la inspiración de cómo podemos adaptar la tecnología a un negocio o a una aplicación determinada. Así que ya sabe, juegue a videojuegos, participe en entornos de iV en alguna feria o busque a un socio que ya tenga experiencia en estas tecnologías, y piense en cómo podría aplicarlas para ayudar a sus clientes.

MANIPULAR EL FUTURO

Al igual que en la vida real, los mundos virtuales son útiles cuando proporcionan experiencias vivenciales. Cualquier otra cosa se queda simplemente en un deporte espectáculo. En el futuro, la tecnología interactiva de alta calidad, junto con el diseño de las aplicaciones adecuadas, nos permitirá no solo observar nuestras creaciones, sino también tocarlas y manipularlas. Ese es el futuro. ◆

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