COMPASS MAGAZINE #14
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AVIS D’EXPERT Les conséquences des technologies d’immersion sur l’activité des entreprises

Après avoir été limitées quasi exclusivement, durant 50 ans, aux laboratoires de recherche universitaires, militaires et d’entreprise, la réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV) et la réalité mixte (RM), regroupées sous le concept de virtualité immersive (iV), sont désormais accessibles au public à un prix abordable. En conséquence, le marché devrait atteindre 120 milliards de dollars d’ici 2020, selon les estimations de 2016 de Digi-Capital, une société de conseil de la Silicon Valley, spécialisée dans la fusion et l’acquisition d’entreprises sur les marchés de l’iV, de la mobilité et des jeux vidéo.

La virtualité immersive (iV) a d’abord pris son essor dans le divertissement, même si sa valeur commerciale reste peu prise en compte par les observateurs. Cela va bientôt changer. Tous les employés pourront utiliser des casques de RV à bas prix, pas seulement les chanceux qui ont accès à un laboratoire d’iV. Ils pourront ainsi se téléporter virtuellement n’importe où et travailler d’autant de manières et sur autant de projets que leur imagination leur permet.

PROFIL

Jason Jerald est le cofondateur et le conseiller principal de NextGen Interactions. Il participe également à des comités consultatifs d’entreprises qui s’intéressent aux technologies de RV. Jason Jerald est professeur associé à l’université Duke et au Waterford Institute of Technology. Au cours des 20 dernières années, il a travaillé sur plus de 60 projets de RV en collaboration avec plus de 30 organisations. Il est l’auteur de nombreuses publications, dont la plus connue s’intitule : « The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality ».


Que ce soit clair : nous sommes au commencement d’une révolution conceptuelle, non seulement pour les technologies d’immersion et pour l’informatique en général, mais également pour les méthodes de travail qui connaîtront une transformation radicale lorsque ces technologies seront omniprésentes.

Mais qu’en est-il aujourd’hui ? Comment ces technologies avancées peuvent-elles, dans l’immédiat, influencer l’activité des entreprises ?

LA COMMUNICATION DU FUTUR

L’intérêt des technologies d’immersion ne se limite pas à aider les experts à visualiser leur propre travail. Elles leur permettent surtout de faciliter la communication de ce travail aux autres.

Par exemple, un architecte est capable d’imaginer ses créations dans son esprit bien entraîné à la visualisation en 3D. La RV a peu d’intérêt pour son travail personnel. En revanche, les technologies d’immersion actuelles lui permettent de montrer à ses clients des lieux et des panoramas qui n’existent pas encore, comme, par exemple, la vue depuis le dernier étage du gratte-ciel qu’il vient de concevoir. Il peut ainsi communiquer avec clarté son idée. De la même manière, plutôt que de créer des prototypes physiques, les concepteurs d’avion peuvent réaliser virtuellement son aménagement intérieur et organiser des visites virtuelles, afin d’obtenir des premiers retours de clients sur l’agencement des sièges.

« QUE CE SOIT CLAIR : NOUS SOMMES AU COMMENCEMENT D’UNE RÉVOLUTION CONCEPTUELLE, NON SEULEMENT POUR LES TECHNOLOGIES D’IMMERSION ET POUR L’INFORMATIQUE EN GÉNÉRAL, MAIS ÉGALEMENT POUR LES MÉTHODES DE TRAVAIL. »

JASON JERALD AUTEUR DE « THE VR BOOK: HUMAN-CENTERED DESIGN FOR VIRTUAL REALITY »

Les nouveaux casques de RV et de RA qui s’adressent aux consommateurs ont aussi leurs limites. Par exemple, la plupart d’entre eux ne sont pas encore capables de reconnaître le mouvement des mains. L’utilisateur a donc l’impression que ses mains ont disparu et que, pour évaluer l’environnement qui l’entoure, ses sens sont limités à sa vue et à son audition.

Lorsque la majorité des appareils seront dotés d’un dispositif de reconnaissance des mains (HTC le fait déjà avec son casque Vive et ses concurrents ne sont pas loin derrière), la valeur commerciale de l’immersion augmentera de manière exponentielle. Les utilisateurs ne seront plus de simples spectateurs d’un monde animé, mais ils pourront faire des manipulations complexes sur des données de manière intuitive, comme nous le faisons dans le monde réel.

Heureusement, les utilisateurs commencent à comprendre la valeur de cette technologie et demandent aux fabricants et concepteurs d’évoluer vers des expériences plus interactives.

FAIRE DU SUR MESURE

Les technologies d’immersion se limitant de moins en moins au seul casque, la conception d’applications immersives devient, de fait, une étape essentielle. Bien que la RV immersive pose peu de contraintes, les possibilités offertes sont tellement vastes qu’il devient difficile de concevoir une expérience de qualité, et cette difficulté croît au fur et à mesure que la technologie progresse. Les clients demandent souvent : « Dans ce contexte, comment mon entreprise peut-elle concevoir la meilleure expérience d’immersion ? ».

La réponse est : « cela dépend ». L’aboutissement de la conception d’applications immersives et d’expériences plus complexes dépend en grande partie de la situation et des objectifs définis par l’entreprise. La voie à suivre n’est pas toujours évidente, mais la communauté de l’iV est forte de nombreuses années de travaux de recherche et de développement d’applications de qualité qui peuvent servir de sources d’apprentissage, d’expérimentation et d’itération. C’est le cas, par exemple, du jeu Fantastic Contraption de Northway Games, du jeu de dessin en 3D TiltBrush de Google et du jeu de conception MakeVR de Sixense, qui se joue avec les deux mains.

Même si ces exemples ne correspondent pas directement aux objectifs de votre entreprise, ils offrent de précieuses opportunités d’apprentissage. L’immersion est une expérience viscérale qui ne peut pas être décrite ou projetée avec des mots, ni même avec des images ou des vidéos. Il faut se plonger dans cet univers pour être inspiré et ainsi imaginer la manière dont cette technologie peut être adaptée à une activité ou à une application données.

Alors, jouez à un jeu vidéo, essayez les démonstrations d’iV lors de salons professionnels ou trouvez un partenaire qui a déjà l’expérience de ces technologies et réfléchissez ensuite à la manière dont elles pourraient être utilisées pour aider vos clients.

MANIPULER LE FUTUR

Comme dans le monde réel, les mondes virtuels seront plus stimulants avec des expériences actives.

Sinon, nous ne serons que de simples spectateurs. Les technologies de demain, de haute qualité et de nouvelle génération, associées à des applications savamment conçues, nous permettront, non seulement d’observer nos créations, mais de les toucher et de les manipuler. Voilà ce que nous réserve l’avenir. ◆

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