COMPASS MAGAZINE #14
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UNE NOUVELLE RÉALITÉ Des jeux vidéo à l’enseignement et la médecine, la réalité virtuelle offre des applications prometteuses

Le rachat d’Oculus VR par Facebook est l’acquisition la plus médiatisée d’une longue liste d’investissements dans les technologies de réalité virtuelle. Naturellement appliquées aux jeux vidéos, ces technologies peuvent aussi impacter la plupart des industries, y compris l’éducation, la santé et la production.

Il y a 20 ans, pour profiter de la réalité virtuelle (RV), il fallait enfiler un énorme engin sur la tête pour entrer dans un monde en semi-3D pixélisé et fournir aux passionnés de jeux vidéo une expérience immersive, sans pour autant répondre à leurs attentes.

En 2013, des entreprises parmi les plus influentes au monde ont investi dans la RV, déclenchant une vague d’intérêt pour ces technologies et leurs applications possibles dans des domaines tels que les jeux vidéo, l’enseignement ou des thérapies médicales alternatives non-médicamenteuses.

En mars 2014, Facebook a initié ce raz-de-marée en achetant pour US$2 milliards Oculus VR, basée à Irvine, en Californie. Cette société est à l’origine d’Oculus Rift, un casque de RV dont la diffusion est limitée aux concepteurs de jeux vidéo et aux studios de cinéma. Mark Zuckerberg, PDG de Facebook, avait alors décrit sa vision : la RV permettrait par exemple « d’assister à un match de tennis depuis les gradins, d’étudier en classe avec des étudiants et un professeur ou de consulter un médecin, juste en enfilant des lunettes depuis votre domicile ».

Quelques jours plus tard, Sony présentait un casque concurrent, Project Morpheus, extension pour la Playstation 4. Et Samsung travaille à son propre casque de RV,  « Gear VR ». Nombreuses sont les entreprises et start-up qui veulent elles aussi avoir leur part du marché de la RV immersive.

INTERACTION IMMERSIVE

Parmi les sociétés qui tentent d’anticiper la demande de jeux vidéo en RV figure nDreams, développeur et éditeur de jeux vidéo basé à Farnborough au Royaume-Uni. La société a décidé de se consacrer exclusivement à la RV. « On a l’impression d’être dans un autre espace qui rend les émotions plus puissantes. Tout est tellement plus intense », s’enthousiasme Patrick O’Luanaigh, PDG de nDreams.

C’est un nouvel ingrédient pour l’industrie du jeu vidéo déjà lucrative, dont chaque acteur cherche à avoir un avantage concurrentiel. « Même si la RV n’est pas un atout pour tous les jeux, elle représente une avancée majeure par rapport à un téléviseur ou un moniteur, surtout pour les jeux qui vous transposent dans un autre monde, vous plongent dans une histoire et ont pour but de vous faire vivre une expérience », souligne P. O’Luanaigh. « La RV a un avenir formidable et c’est pourquoi nous misons dessus. »

APPRENDRE VIRTUELLEMENT

La sensation de se trouver dans un autre monde présente des opportunités qui dépassent le cadre des jeux vidéo. L’enseignement est un domaine où l’utilisation de la RV est prometteuse.

zSpace, fournisseur de technologies basé à Sunnyvale, en Californie, mise sur l’apprentissage par exploration immersive. Il développe des applications sur des sujets liés aux STEM (Sciences, Technologies, Ingénierie, Mathématiques) tels que la mécanique, l’électromagnétisme et l’électricité. L’entreprise a mis au point le zSpace STEM Lab, plateforme pédagogique virtuelle en 3D, interactive, pour l’enseignement des STEM aux élèves de la maternelle à la terminale. L’objectif est de fournir aux étudiants et aux éducateurs une expérience d’apprentissage personnalisée.

« Lorsqu'on ouvre le monde en 3D et qu'on utilise les informations dans l’espace plutôt que dans un plan, cela en libère le potentiel. »

Dave Chavez Directeur technique, zSpace

Dans l’enseignement, « nous avons accepté d’être limités par la 2D », reconnait Dave Chavez, directeur technique chez zSpace. « Lorsqu’on ouvre le monde en 3D et qu’on utilise les informations dans l’espace plutôt que dans un plan, cela en libère le potentiel. Les enfants n’ont pas peur, au contraire, ils entrent dans le jeu et se laissent immerger. » Il est convaincu que le potentiel de la RV dans l’enseignement est sans limite.

« Avec la RV, on peut faire (en sécurité) des choses dangereuses ou impossibles à réaliser en classe, mais aussi effectuer des opérations très simples », poursuit-il. « Par exemple, vous pouvez mettre en place une expérience complexe pendant 30 minutes puis appuyer sur le bouton “nettoyer” et la reprendre le lendemain, grâce à ce plan de travail virtuel. »

MODIFIER LES COMPORTEMENTS

L’industrie peut bénéficier de la création d’un environnement de travail en RV. La division AppliedVR de Lieberman Research Worldwide, cabinet de conseil en études de marché basé à Los Angeles, étudie les utilisations possibles de la RV dans les domaines de la santé, des études de marché et du marketing. Pour David Sackman, directeur général de l’entreprise, la thérapie comportementale est l’un des domaines où la RV sera le plus bénéfique. « Nous utilisons la RV pour approfondir notre connaissance de l’inconscient et des émotions dans divers  contextes », explique-t-il. « Au delà du jeu vidéo, c’est le domaine du changement comportemental qui peut bénéficier le plus de cette technologie. »

Des chercheurs universitaires ont expérimenté avec succès des traitements utilisant la RV pour modifier des comportements qui nuisent à la santé comme les phobies, les troubles de stress post-traumatiques, la dépendance à la drogue ou encore travailler sur la confiance et l’estime de soi. « Puisque la RV a un effet sur l’inconscient et montre que la raison ne peut tout contrôler, elle devrait faciliter les changements de comportement », poursuit D. Sackman. 

« Placés dans cet environnement immersif capable d’agir sur l’inconscient, nous sommes convaincus qu’il sera plus facile d’acquérir la motivation et les connaissances nécessaires – par exemple pour perdre du poids – et les intégrer à notre mode de vie. »

AppliedVR travaille sur une gamme d’applications liées au changement comportemental et échange avec des organisations au sujet d’applications pour la santé, le bien-être et la médecine. Par exemple, la compagnie internationale d’assurances et de gestion du risque Travelers Insurance élabore une solution de sécurité industrielle visant à réduire les accidents d’usine. « L’une des raisons du potentiel de cette solution est qu’elle peut briser les lois de la physique », explique D. Sackman. « En utilisant la RV, on peut faire le tour d’un entrepôt, identifier les zones à risque et aider les collègues. Cela augmente l’empathie, la sensibilité et l’esprit d’équipe, et réduit le nombre d’accidents potentiels. L’utilisation de cette technologie modifie la manière d’envisager la sécurité sur le lieu de travail. »

Par ailleurs, la réalité virtuelle fait l’objet de tests en milieu hospitalier pour permettre aux patients en préadmission de visiter virtuellement les salles de soins. Cette démarche permet de préparer les patients à une opération chirurgicale, en leur faisant découvrir le bloc opératoire, la salle de réanimation et les chambres, ce qui peut réduire le stress lié à la peur de l’inconnu.

PROCHAINES ÉTAPES

L’année 2015 est importante pour les technologies RV. Le grand public commence à en voir les applications dans l’industrie des jeux vidéo et d’autres secteurs. Selon les prévisions de la société d’études de marchés MarketsandMarkets, basé à Dallas au Texas, les fabricants de matériel de RV et de réalité augmentée devraient générer un chiffre d’affaires mondial de US$1,06 milliard en 2018.

« Nous allons assister à la mise sur le marché de nouveaux produits qui n’ont de sens qu’en réalité virtuelle », affirme P. O’Luanaigh. « C’est d’ailleurs l’un des facteurs à l’origine de notre enthousiasme : ce seront des expériences complètement nouvelles, et les meilleurs jeux en RV, comme pour toute nouvelle plateforme, auront été conçus spécifiquement pour la RV. »

Pour D. Chavez, l’utilisation de la 3D contribuera à combler le fossé qui sépare le monde réel et le monde virtuel. « La représentation plane est artificielle et si nous l’avons acceptée c’est parce que la technologie ne nous permettait pas de faire autrement », observe-t-il. « Les entreprises commencent à percevoir la valeur de la RV et la question est maintenant de savoir comment apporter cette technologie aux individus. Je pense que son adoption se fera rapidement à mesure que la valeur fondamentale de ce type d’interface sera reconnue. » ◆

CINQ DOMAINES D’INFLUENCE DE LA RV

Jeux vidéo

EVE: Valkyrie, développé par CCP Games, à Reykjavik, en Islande, est un jeu de tir multi-joueurs dans un univers virtuel. Le britannique Creative Assembly lancera bientôt Alien: Isolation, un jeu d’horreur et de survie qui fait partie de la franchise Alien.

Santé

L’Institute for Creative Technologies de l’Université de Californie du Sud, à Los Angeles, étudie de nombreuses applications dans le domaine de la psychologie clinique, notamment une thérapie d’exposition pour soigner les soldats souffrant de troubles liés au stress post-traumatique.

Communication

Podrift est un espace virtuel de réunion développé par une équipe internationale de bénévoles pour rendre les réunions en ligne plus motivantes grâce au casque Oculus Rift.

Enseignement

Dans le cadre d’EcoMUVE, un projet de recherche sur les programmes d’enseignement portés par la Harvard Graduate School of Education de Cambridge, au Massachusetts (USA), on enseigne les écosystèmes à des collégiens dans un environnement virtuel immersif. Le laboratoire de VR d’EON Reality
à Irvine, en Californie, couvre des sujets incluant la chimie et la géographie.

Fabrication

Spécialisée dans l’aéronautique, la société américaine Lockheed Martin utilise des avatars virtuels pour concevoir et construire une gamme de satellites et d’avions, ce qui lui permet d’économiser des tests en vol coûteux et compliqués. Le fabricant automobile Ford Motor Company s’appuie sur la RV pour créer les caractéristiques du design intérieur et extérieur de ses nouveaux modèles.

by Sean Dudley Back to top