Le 6 février 2016, avant l’aube, un tremblement de terre de magnitude 6,4 a frappé le sud de Taïwan. Quelques heures seulement après le choc initial, des drones aériens, lancés par l’équipe de modélisation 3D du musée de l’université nationale de Cheng Kung, ont survolé les régions dévastées de la ville de Taïnan, permettant de cartographier les dégâts et d’évaluer l’état des nombreux monuments historiques touchés. Grâce à cette réactivité, le musée a facilité les opérations d’évacuation et de sauvetage et a mis en évidence le nouveau rôle des conservateurs du patrimoine : utiliser les technologies numériques pour préserver le passé.
« L’art, les objets et les constructions que nous créons au cours de notre vie et que nous laissons derrière permettent de communiquer avec les générations futures », affirme Elizabeth Lee, directrice générale de CyArk, une organisation internationale à but non lucratif, basée en Californie, qui crée des archives 3D des sites les plus précieux et les plus en danger du patrimoine culturel mondial, dans un objectif de préservation et d’éducation.
UNE COURSE CONTRE LA MONTRE
« Au cours des dernières années, nous avons connu une forte accélération de la destruction de sites dues aux agressions humaines. Cela renforce l’urgence de notre travail », déclare Elizabeth Lee. « Les objets et les monuments culturels sont des cibles. » Pour y répondre, CyArk a redoublé d’efforts pour former des équipes sur le terrain, afin d’identifier les sites vulnérables situés à proximité des zones de conflits.
C’est le cas du projet Anqa (qui, en arabe, signifie phoenix, l’oiseau qui renaît de ses cendres) lancé en collaboration avec le Conseil international des monuments et des sites (ICOMOS) et avec l’Institut pour la conservation du patrimoine culturel (IPCH) de l’université de Yale. Il a pour but de former des étudiants et des professionnels de musées, locaux et internationaux, originaires de Syrie, d’Irak et d’autres zones à haut risque du Moyen- Orient, à utiliser sur le terrain les technologies de « capture de la réalité » afin de conserver les sites sous forme numérique. L’objectif est d’enregistrer et de conserver des données détaillées sur des objets anciens et menacés tels que les Bouddhas de Bâmiyân, ces statues monumentales taillées il y a plus de 1 500 ans dans les falaises de la vallée de Bâmiyân, au centre de l’Afghanistan et détruites à la dynamite par les talibans en 2001.
Grâce à des scanners 3D qui tiennent dans un sac à dos, les équipes de terrain projettent des rayons laser sur toute la surface du site historique. Les lasers émettent des centaines de milliers d’impulsions par seconde pour recueillir autant de points de données. Chaque point est unique, identifié par des coordonnées X,Y,Z, une couleur et une valeur d’intensité. Un logiciel, qui est renseigné quasi quotidiennement, traite ensuite les données pour recréer, en réalité virtuelle, ce que l’homme ou Mère Nature ne réussiront peut-être pas à préserver.
En 2010, une équipe de CyArk, en collaboration avec le National Park Service aux États-Unis, a descendu en rappel, pendant deux semaines, les visages sculptés du Mont Rushmore, afin de collecter les données 3D de chaque facette de la montagne, depuis les pupilles de Teddy Roosevelt jusqu’aux narines de George Washington. Depuis, les technologies des drones et des logiciels ont beaucoup progressé et ont permis d’accélérer le travail de l’équipe. Aujourd’hui, CyArk a archivé numériquement plus de 200 sites, dans plus de 40 pays, sur les sept continents : de la porte de Brandebourg aux temples mayas de Tikal au Guatemala, des cabanes d’expédition en Antarctique à la Tour de Londres et à l’art rupestre de Drakensberg, en Afrique du Sud.« Ces objets ont été fabriqués par l’homme et au final, ils finissent tous par se détériorer et par se transformer avec le temps », affirme Elizabeth Lee.
UNE VISION MODERNE DU PASSÉ
Le long des rives nord du Danube, à Linz, en Autriche, l’Ars Electronica Center (AEC) a intégré la technologie numérique au sein de son musée, non seulement pour préserver les objets d’art et d’histoire, mais également pour contribuer à façonner l’avenir culturel d’un monde bousculé par des technologies nouvelles et inexplorées.
« L'art, les objets et les constructions que nous créons au cours de notre vie et que nous laissons derrière permettent de communiquer avec les générations futures »
ELIZABETH LEE
DIRECTRICE GÉNÉRALE DE CYARK
Son centre Futurelab est à la fois un moteur pour la recherche et le développement et une cellule de réflexion artistique et scientifique. Gerfried Stocket, le directeur artistique du centre, a dirigé l’élaboration de Deep Space 8K, une expérience innovante, immersive et interactive. Deep Space, c’est d’abord une immense salle de projection où une centaine de personnes peuvent, entre autres expériences virtuelles, visiter les archives CyArk de sites culturels du monde entier. Selon lui, l’objectif de Futurelab est de développer « des esquisses prototypiques du futur » réunissant l’art numérique, l’architecture, les expositions interactives, la réalité virtuelle et les graphismes en temps réel, esquisses qui façonneront les sociétés humaines de demain.
Ces outils détermineront probablement la manière dont les générations futures découvriront et se souviendront des cultures du passé. Elizabeth Rodini, professeur d’histoire de l’art et directrice du programme Musée et Société à la Krieger School of Arts and Sciences de l’université Johns Hopkins, affirme que le secteur de la conservation numérique a connu une progression fulgurante au cours de ces dernières années. « L’archéologie virtuelle est désormais un vrai concept et, personnellement, je trouve que cela fascinant », explique Elizabeth Rodini.
UNE INITIATIVE MONDIALE
Des organisations de plus de 20 pays se sont rassemblées pour créer le réseau international d’archéologie virtuelle INNOVA, qui encourage la recherche, la formation et l’intégration entre les universités et le secteur privé. Les conservateurs de musées ont noué des partenariats, et parfois des joint-ventures, avec des entreprises de jeux vidéo ou de réalité virtuelle (RV), ce qui permet à des millions de personnes d’accéder à la culture de façon virtuelle.
Elizabeth Lee nous a confié qu'une entreprise de jeux vidéo de 128 millions d'utilisateurs s'est rapprochée de CyArk, afin de développer du contenu compatible avec leurs plateformes existantes. Dans un article du magazine en ligne Motherboard, l’institut d'études du marché technologique Tractica, prévoit que 15,9 millions de nouveaux casques de RV seront vendus en 2016 . Selon Elizabeth Lee, de telles tendances vont contribuer à faire connaître et à soutenir la conservation numérique.
« Nous voyons, pour la première fois, aujourd’hui, une technologie qui permet l’interaction, notamment avec un public profane, » déclare-t-elle. « Nous pouvons vous envoyer sur place. Mettez un casque et nous vous parachutons au cœur de ces sites. »
Visitez certains des sites numérisés par CyArk: http://3ds.one/CyArk