대중지성 큐레이터

기술의 도움으로 대중들이 미술관에 더 관여할 수 있게 되었다

Dan Headrick
17 November 2017

미술관들이 소셜미디어나 몰입기술, 기타 디지털 기술의 사용을 늘려 다양한 세대의 관람객들을 매혹시키고 있다. 그에 대한 보답으로 관람객들은 자신들의 지식과 아이디어를 공유하여 미술관의 향후 전시에 영향을 미치기 시작했다.

2015년, 스페인 바르 셀로나에 있 는 카탈루니 아 국립미술관에서는 무료 모바일 앱을 제공하여 1,800여 예술작품을 온라인에서 감상할 수 있도 록 하고, 자유로이 감상평을 쓸 수 있게 하였다. 이
것은 큐레이터의 역할을 대중 지성에게 개방한 것이다. 그 첫해에 사용자들은 전시 작품의 24% 에 해당하는 428개의 작품에 대하여 개인적인 의 견과 관련 작품에 대한 링크를 걸어주었고, 이 정 보들은 다른 방문객들에게 큐레이터와 함께 하는 듯한 경험을 제공해 주었다.

이 미술관은 가장 창의적인 투어를 공모하는 컨 테스트를 개최했다. 어떤 수상자는 “사파리에 가 자!!!”라는 어린이용 게임을 제안했는데 이는 라몽 카사스의 1886년작 “황소 (죽은 말들)”이나 프란 세스크 세라의 1903년작 “작업실에 있는 조각가 아가피트 발미챠나 아발카의 초상” 등과 같이 동물 을 소재로한 작품을 감상할 수 있도록 고안되 어 있다.

미술관을 위한 혁신적인 아이디어를 지원하기 위 한 국제 조직인 ‘미술관과 웹’의 대표인 낸시 프록 터에 따르면 바르셀로나의 미술관은 기술을 효과 적으로 사용한 보기 드문 사례라고 한다. 프록터 는 “미술관들은 지역 사회와 교류를 활성화하는 데에 애를 먹고 있습니다. 많은 미술관들이 사용 하는 아이콘이 아테네 언덕의 아크로폴리스를 본 딴 신고전주의 건물 양식을 하고 있다는 것은 결 코 우연이 아니라고 생각합니다.

아크로폴리스 내 부에는 보물들이 보존되어 있었는데 사람들은 들 어갈 수 없게 되어 있었죠. 미술관들은 사람들을 끌어들일 만큼 충분히 디지털 플랫폼을 활용하지 는 못하고 있습니다.”라고 말했다.

관계 재정립

기술은 큐레이터들이 소장품을 전시하는 방법 을 변화시키는 것뿐만 아니라 미술관 전문가들 에게 그들의 고객이 누구이고 고객들과 어떤 문 화적 관계를, 어떻게 맺고 있는가를 다시금 생각 하게 만든다. 예를 들어:

Museums across the world are increasingly adding technology – from virtual reality to interactive 3D exhibit walls – to engage audiences of all ages. (Image © Radist/iStock)

•  뉴욕의 메트로폴리탄 미술관은 가상현실 고 글을 사용하여 잭슨 플록의 그림을 감상할 수 있도록 했다. 헤드셋을 통해서 보면 플록 의 강렬한 색채가 캔버스 위로 뛰어 오르는 것처럼 보인다.

• 벨기에 왕립미술관은 파리의 구글 문화연구 소와 협력하여 온라인 방문객들이 가상 체 험을 통해 브뤼헐의 “반역자 천사의 추락” 안으로 들어갈 수 있도록 했는데, 몰입감 높 은 3D 여행을 통해 이 걸작의 기호학적 디테 일을 감상할 수 있었다.

• 구글 엔지니어들은 스미소니언 국립 아프리 카계 미국인 역사문화박물관과 팀을 이루어 양방향 3D 전시 벽면을 제작했는데, 자칫 여 러 사람들이 만져 보다가 부서지기 쉬운 역 사적 유물과 기록들의 디지털 이미지를 이 리 저리 돌려 보며 자유로이 감상할 수 있도 록 했다.

• 파리의 루브르, 뉴욕의 구겐하임과 메트로 폴리탄 미술관 등은 유명 작품의 실제 크기 모형을 직접 만져볼 수 있는 투어를 제공한 다. 시각장애인을 위해 점자로 된 작품을 전 시하기도 한다. 어떤 미술관들은 3D 회사와 파트너십을 맺고 유명한 회화 작품들을 3D 프린팅하여 직접 만져볼 수 있게 한 작품을 전시하기도 하는데 이를 이용하여 앞을 못 보는 관객들이 그림의 특성을 손으로 느껴 볼 수 있도록 해준다.

오락인가 교육인가?

이러한 전시는 과연 디지털 도구가 미술관과 대 중의 관계에 어떤 영향을 미치는가에 대한 신선 한 논란에 불을 붙인다. 어떤 비평가들은 단지 관객을 끌어 모으기 위해 교화와 교육이 아닌 오 락에 방점을 둔 전시회를 개탄하기도 한다. 예를 들어 뉴올리언즈의 국립 이차대전 박물관은 테 마 공원과 영화제작자를 고객으로 둔 디자인회 사 및 창작전문가들과 함께 관람객들을 전율시 키도록 디자인된 전시물을 기획했다.

“큐레이터들과 학자들 사이에는 ‘디즈니화에 대 한 공포’가 있습니다.”라고 프록터는 말했다. 하 지만 그러한 태도는 오락과 교육이 상호 배타적 이라는 가정을 전제로 한다. 어째서 미술관은 재 미있으면 안되는 것인가? “미술관도 디즈니 각 본의 한 페이지를 취해 올 수 있습니다. 미술관 도 아고라 즉 공개 광장이 될 수 있고 이곳에서 낯선 사람들이 서로 조우할 수 있습니다. 특히 지금 시대에 이것은 아주 강력한 메시지입니다.” 시카고의 과학산업박물관에서 과학전시와 파트 너십을 총괄하는 패트리샤 와드는 이 점에 동의 한다. “디지털 기술은 미술관의 벽에 무수히 구 멍을 내고 보다 투명하게 만듭니다.”라고 그녀는 말했다. 개방성은 방문객을 끌어들이고 미술관 이 관람객을 보다 잘 이해하도록 해준다. “관람 객들로부터 어떻게 배울 수 있을까? 그들의 관 심은 무엇일까? 그들이 아는 것은? 그들이 신경 이나 쓸까? 기술은 이러한 질문의 답을 찾는 데 도움을 줍니다.”

“디지털 기술은 미술관의 벽에 무수히 구멍을 내고 보다 투명하게 만듭니다.”

패트리샤 와드(Patricia Ward)
시카고 과학산업박물관의 과학전시 및 파트너쉽 총괄책임자

그녀에 따르면, 예를 들어 시카고 미래 에너지 전시회에서 미술관 관계자들은 과학산업박물관 의 양방향 시뮬레이션을 통해 관람객들이 어떻 게 그들의 세상에 대해 선택 하는가를 이해하게 되었다. 이 시뮬레이션은 게임을 통하여 에너지 효율에 관련된 실제 정보를 관람객에게 제공하 여 의사결정을 하도록 돕는데, 여기에는 가정, 이웃, 운송수단에 영향을 미치는 이율배반성을
고려하도록 되어 있다.
와드는 “전시회 디자인에 대해 생각하기 전에 먼저 사람들이 알고 있는 것이 무엇인지 알아야 만 합니다. 우리는 대화의 실마리를 찾기 위해 애쓰고 있습니다.”라고 말했다.

잘 풀어낸 이야기

볼티모어 미술관의 작품 해설 및 대중 참여 책임 자인 게민 길롯에게 있어서 전시회라는 전장을 더욱 어지러이 만드는 가상현실, 증강현실, 3D, 경험 증진 등은 단지 새로운 스토리텔링 기술일 뿐이며 관객들과의 상호작용을 높이기 위해 큐 레이터들이 받아들여야만 하는 기술이다.

“관람객의 행태는 과거 20년 간 크게 바뀌었습 니다.”라고 그녀는 말했다. “관람객들이 기대하 는 것은 모든 분야에 있어서의 협업과 참여입니 다.”

“THE EXPECTATION IS ABOUT COLLABORATION AND INVOLVEMENT, ACROSS ALL SECTORS.”

GAMYNNE GUILLOTTE
DIRECTOR OF INTERPRETATION AND PUBLIC ENGAGEMENT, BALTIMORE MUSEUM OF ART

‘미술관과 웹’의 프록터에게 있어서 디지털 도구 를 이용한 스토리텔링 강화는 미술관이 제공하 는 컨텐츠에 관람객들이 보다 몰입하게 하고, 이 로 인해 미술관에게는 보다 지속가능한 사업모 델을 제공하는 것이다. 그녀에 따르면 기술은 대 중과의 협업을 고취함으로써 미술관과 세상을 이어주는 동시에 미술관의 컨텐츠를 보다 풍부 하며 의미 있고 생기있게 만들어 준다.

과학산업박물관의 와드도 동의하는 바이다.

“미 술관에서의 디지털 기술에 대해 이야기할 때 중 요한 것은 기술 그 자체가 아닙니다.”라고 그녀 는 말했다. “중요한 것은 이야기입니다. 그리고 기술은 이야기를 풀어내는 도구이지요.”

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