게임의 활용가치

교실에서 게임을 활용하는 사례가 늘어가는 가운데 교육자들과 학부모들 사이에 게임의 활용가치에 대한 논란이 빚어지고 있다.

Jacqui Griffiths
19 October 2014

북미와 유럽의 교실을 중심으로 게임 활용이 인기를 얻어가고 있는 가운데 교육자들과 학부모들은 게임이 학습 경험에 미치는 영향에 대해 평가하고 있다.

게임은 청소년이든 성인이든 가리 지 않고 사람들의 마음을 잡아 끄는 힘을 지니고 있다. 이제 교 육자들은 게임의 원리를 활용해 어린 학 습자들이 학술적 능력과 생활에 필요한 기술을 습득하도록 지원한다.

미국에 본사를 두고 있는 국제 연대인 New Media Consortium (NMC)는 새로 등장하는 학습 지원 기술을 정리하고 있 는데, NMC의 수석 이사 사만다 애덤스 베커(Samantha Adams Becker)는 "디지 털 게임을 둘러싼 문화는 점차 그 세력을 확대해 세계 인구의 상당수에게 영향을 미치고 있습니다. IBM과 세계은행 같은 주요 조직들은 전문성 및 학술 능력 향상 에 긍정적인 영향을 미치는 게임을 적극 활용하고 있습니다. 이제 게임이 학습에 행사할 수 있는 잠재적 영향력을 인식하 는 학부모와 교사들이 점차 늘어나고 있 습니다."라고 말했다.

신나는 학습

점수부여 및 가상의 슈퍼파워를 확보할 수 있는 기회 등 게임과 같은 방식을 비 게임 환경에 적용하는 것을 게임화라 한 다. 게임화에는 게임기반 학습(gamebased learning, GBL)이 포함되지만 GBL 은 특정한 학습 결과를 유도하는 게임과 관련되는 반면 게임화는 학생들의 참여를 독려하고 팀워크 및 창의적이고 비판적인 사고 같은 행동방식을 장려할 목적을 지 니고 있다.

미국 위스콘신주 밀워키 대학교 부설학교 (University School of Milwaukee)에서 세 계사 및 국제관계를 가르치는 마이클 마 테라(Michael Matera)는 "게임화는 비게임 환경에서 게임이 지닌 동기부여 특성을 최대한 활용하는 일과 관련됩니다. 게임 화는 다른 방식의 교수법과도 잘 어울리 고 기술 수준이 낮은 학교나 기술을 전혀 활용할 수 없는 학교에서 완전한 온라인 교실을 구현한 학교에 이르는 어느 곳에 서나 활용할 수 있다는 장점이 있습니다." 라고 말한다.

이기는 방법

게임화의 핵심 강점은 게임을 도입하지 않았다면 지루했을 주제에 학생들이 몰입 한다는 것이다.

2년 전부터 커리큘럼에 '게임'을 도입한 마이클 마테라는 "세계사는 가장 지루한 수업 가운데 하나가 될 수도 있고 우리 인류의 이야기를 기막히게 설명하는 과목 이 될 수도 있습니다."라고 했다. 마이클 마테라는 6학년 세계사 과정을 '귀족의 세 상(Realm of Nobles)'이라고 부르는데, 각 학급은 왕이 죽고 없는 왕국의 왕좌를 차 지하기 위해 분투하는 네 가문 중 하나의 역할을 맡는다. 학생들은 다양한 도전 과 제를 수행하고 아이템을 찾아내며 새로운 기술을 습득하고 수수께끼를 풀어나가야 한다.

“학생들은 게임화를 통해 학습의 주체가 되었습니다.”

마이클 마테라
밀워키 대학교 부설학교 세계사 및 국제관계 교사

마이클 마테라는 "학생들은 게임화를 통해 학습의 주체가 되었습니다. 학습 경험을 통해 학생들은 지극히 창의적이고 비판적 인 사상가가 되고자 하는 동기를 지니게 되었습니다. 살아 숨쉬는 역사를 마주한 학생들은 역사에 애정을 가지게 됩니다. 예를 들어 중세에 대해 공부하는 동안 저 는 학급을 이탈리아 군주국가로 변모시켰 고 학생들은 당시의 빛나는 저작물들을 공부했습니다. 당시의 생활을 재현해보는 수업은 큰 인기를 얻었고 믿을 수 없을 만큼 많이 회자되었습니다."라고 말한다.

그 결과는 학생들의 성취도 향상으로 이 어졌다고 마이클 마테라는 주장했다. "모 든 측면에서 수업의 수준이 높아졌음에도 2년 동안 학급 평균이 향상되었습니다. 저는 이 성공 비결이 피드백의 역할과 게 임을 통한 '실수로부터의 배움'에 있다고 생각합니다. 게임을 경험하면서 학생들은 세부적인 결정을 내리는데 도움이 되는 세부적인 피드백을 자주 받았습니다. 시 간이 지나면서 학생들은 독자적인 실행, 사고, 창조에 익숙해지게 되었습니다."

성공 여부 평가

게임화를 활용하는 학교의 경우 학부모들 과 교육자들은 게임화를 가장 잘 적용할 수 있는 방법과 그 효과를 평가할 방법에 주목한다.

영국 코비에 위치한 브룩 웨스턴 아카데 미(Brooke Weston Academy)의 지리교 사인 케빈 글레싱어(Kevin Glesinger)는 "학습 결과에 대한 명확한 견해를 지니고 있는 학부모, 교사, 학습자는 새로운 접근 법에 개방적입니다."라고 말한다.

그러나 남아프리카공화국 요하네스버그 론힐에 위치한 크로포드 칼리지(Crawford College)의 지리 및 사고법 교사인 숀 햄 튼-콜(Sean Hampton-Cole)은 게임화가 대부분의 전통적인 평가방법을 포함해 자 신이 반대하는 교육 방법을 고착시킬 것 을 우려한다.

숀 햄튼-콜은 "교사와 학교는 진정한 혁 신을 이루고 있는지 아니면 기존에 존재 하던 문제를 더욱 강화하고 있는지에 대 해 고려해보아야 합니다. 올바른 방향으 로 나아간다면 게임화는 21세기형 교실의 도입을 앞당길 수 있습니다. 그러나 평가, 데이터, 수행능력, 등급 같은 외부적인 요 소에 초점을 맞추는 기존 시스템에는 문 제가 많습니다. 보상을 바탕으로 작동되 는 형태의 게임화는 더 신나고 더 참여적 이며 더 몰입적인 경험을 내세우면서 이 러한 문제를 보이지 않게 숨기고 말 것입 니다."라고 말했다.

“교사와 학교는 교실에 게임을 고입하기 전에 먼저 진정한 혁신을 이루고 있는지에 대해 고민해보아야 합니다.”

숀 햄튼-콜
론힐에 위치한 크로포드 칼리지 지리 및 사고법 교사

영국 노리치에 사는 5학년 소녀의 학부모 인 데비 모리스(Debbie Morris)가 가장 중요하게 여기는 척도는 게임화가 자녀에 게 가지는 가치이다. "제 딸은 컴퓨터 게 임을 좋아합니다. 만일 게임화가 아이의 학습에 도움을 주어 생활에 필요한 기술 을 배우는데 기여할 수 있다면 저는 찬성 입니다. 그러나 그 접근법이 저나 제 딸 에게 행복을 안겨줄 수 있도록 하기 위해 교사의 계획에 대해 교사와 논의할 것입 니다."

미국 위스콘신주 밀워키 대학교 부설학교의 세계사 및 국제관계 교사인 마이클 마테라는 게임화를 활용해 역사를 살아 숨쉬게 만든다. 학생들은 기원전 490년 그리스와 페르시아가 혈투를 벌인 마라톤 전투(Battle of Marathon)를 재현한다. (이미지 제공 © Michael Matera)

보유하기 위한 놀이

아직은 유럽과 북미를 중심으로 게임화가 진행되고 있지만 곧 다른 지역으로도 확 대될 것으로 보인다. 예를 들어 싱가포르 에서는 국립교육연구소(National Institute of Education)가 화학 커리큘럼을 지원하 기 위한 비디오 게임을 개발하고 있다. NMC가 특정 학습 시나리오를 위한 디지 털 게임의 개발에 대해 언급한 브라질에 서는 12학년 학생들을 위한 교수 게임 설 계 같이 교육 방법론에 대한 연구에도 게 임화가 적용되고 있다.

NMC의 사만다 애덤스 베커는 이러한 추 세가 게임에 대한 대중의 태도에 변화를 가져올 것이라고 말했다. "게임이 집중력 을 약화시킨다고 생각할 수도 있을 것입 니다. 그러나 이제는 교수 및 학습에 게 임화를 적용하기 위한 흥미로운 애플리케 이션이 존재한다는 것이 분명해지고 있습 니다." ◆

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