지난 50년간 학계, 기업 R&D, 군사 실험실의 전유물이나 다름없었던 증강현실(AR), 가상현실(VR), 그리 고 혼합현실(MR), 총칭해서 '몰입형 가상현 실(iV)이 마침내 소비자에게 부담 없는 가격 에 보급되고 있다. 이와 같은 변화로 인해 2020년이면 시장 규모가 1,200억 달러에 달 할 것(iV, 모바일 기술 및 게임 산업의 인수 합병을 전문으로 하는 실리콘밸리의 컨설팅 회사인 Digi-Capital의 2016년 예측 자료 기 준)으로 예상된다.
iV는 오락 산업에서 그 진가가 입증되고 있 지만 관망하는 입장에 있는 대다수 다른 산 업의 기업들은 아직 iV의 비즈니스 가치를 제대로 파악하지 못하고 있다. 하지만 이제 상황이 달라질 것으로 보인다. 저렴한 가격 의 헤드셋 형태의 HMD(Head-Mounted Display)가 출시됨에 따라 이제 iV 연구소에 출입할 수 있는 극소수의 행운아뿐 아니라 모든 직원이 원하는 가상의 공간으로 순간 이동해서 상상에서나 가능했던 방식으로 작업을 진행할 수 있을 것으로 기대된다.
제이슨 제럴드(Jason Jerald)는 넥스트젠 인터랙션(NextGen Interactions) 공동 창립자이자 수석 컨설턴트로, VR 기술 전문 기업들의 자문 위원회 위원으로 활동 중이다. 듀크대학교(Duke University)와 워터포드공과대학 (Waterford Institute of Technology)에서 겸임 교수로도 재직 중이다. 제럴드는 지난 20년간 30개 이상의 기업과 손잡고 60건 이상의 VR 프로젝트를 진행했다. 다수의 저서를 출간한 제럴드의 대표작은 『VR 지침서: 인간 중심의 가상현실 설계(The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality)』이다. 프로필
그렇다면 지금은 어떨까? 비즈니스에 즉각 적인 영향을 미칠 이와 같은 첨단 기술들이 지금은 어떤 역할을 하고 있는가?
오늘날의 몰입 기술 - 훌륭한 소통 수단
몰입 기술의 최대 장점은 전문가가 본인의 작업 결과를 손쉽게 이해할 수 있다는 점이 아니라 작업 결과를 타인에게 손쉽게 알릴 수 있다는 점에 있다.
예를 들어, 충분히 훈련된 설계자는 지금도 자신의 3차원 뇌 안에 본인의 창작물을 떠 올릴 수 있다. 따라서 그렇게 혼자 일하는 설계자에게는 VR이 그다지 쓸모 있지 않다. 그러나 오늘날의 기술을 이용하면 설계자는 아직은 존재하지 않는 공간과 풍경을 고객 에게 보여줄 수 있다. 예를 들어, 설계자는 자기가 새로 설계한 마천루의 정상에서 내 려다본 풍경을 고객에게 보여주고 본인의계획을 명쾌하게 전달할 수 있다. 그와 유사 하게 항공기 설계자는 실제 시제품을 제작 할 필요 없이 항공기 내부를 가상현실 환경 으로 제작한 후, 고객과 함께 시찰하면서 일 찌감치 좌석 간격에 대한 고객의 의견을 수 렴할 수 있다.
체험 효과
최근 소비자를 겨냥해 머리에 착용하는 방 식의 VR 및 AR 디스플레이가 출시됐지만 아직 보완해야 할 부분이 있다. 예를 들어, 대부분의 소비자용 HMD는 아직 손동작 추 적 알고리즘을 지원하지 않는다. 어느날 갑 자기 손이 없어진 형국이라 눈과 귀만으로 세상을 인지하는데 한계가 있다.
HTC는 이미 Vive에 도입했고, 경쟁사들도 조만간 앞다투어 도입할 예정인 '고품질 수 신호 입력 방식'이 좀 더 보편화되면 몰입 기술의 비즈니스 가치가 기하급수적으로 증 가할 것으로 예상된다. 가상 체험이 애니메 이션 세상을 수동적으로 바라보는 수준으로 제한되어 있지만, 머지않아 실제 세계에서 작업하는 방식과 유사하게 사용자가 복잡한 손동작으로 데이터에 접근해서 직관적으로 조작할 수 있게 될 것으로 보인다. 다행히 사용자들이 그 진가를 알아보고 하드웨어 제조업체와 개발업체에게 더욱 다채로운 대화 환경을 개발해 달라고 요구하기 시작한 상황이다
“ 단언컨대, 몰입 기술과 일반적인 컴퓨팅만 획기적인 패러다임의 대전환 앞에 있는 것은 아니다. 업무 환경 역시 극적인 변화를 맞게 될 것이다. ”
제이슨 제럴드(Jason Jerald)
『VR 지침서: 인간 중심의 가상현실 설계』 저자
애플리케이션 설계 - 정해진 답은 없다
헤드셋에도 몰입 기술이 도입됨에 따라 애 플리케이션 설계가 훨씬 더 중요해졌다.
몰입형 가상현실에는 극복하지 어려운 제약 이 거의 없지만, 너무나도 다양한 선택지 때 문에 지금도 가뜩이나 어려운 우수한 체험 환 경 설계가 기술이 발전할수록 훨씬 더 어려워 질 것으로 보인다. 어떻게 해야 최고의 몰입 환경을 설계할 수 있는지 묻는 고객이 이따금 있는데 그에 대한 답변은 "상황에 따라 다르 다"이다. 아주 기본적인 수준을 넘어선 몰입 환경을 설계하는 경우 그 결과는 특정한 상황 과 목적에 따라 크게 달라지기 때문이다.
보편적으로 통하는 명쾌한 해답을 구하기는 어렵겠지만 iV 커뮤니티가 다년간 발간된 연 구 자료와 제대로 설계된 다수의 애플리케 이션을 보유하고 있으니 가상환경 설계를 배우고 실험하며, 보완할 기준점으로 이를 활용하는 방안도 고려해볼 만하다. 예를 들 어, 노르웨이 게임즈(Northway Games)의 판타스틱 콘트랩션(Fantastic Contraption)을 활용하여 장난감 기계를 만들거나, 구글 (Google)의 틸트브러쉬(TiltBrush)를 활용하 여 3D에서 도면을 작성하거나 식센스 (Sixense)의 MakeVR를 활용하여 양손으로 모형을 제작할 수 있다.
이런 예가 자사의 비즈니스와 직접적으로 연관되지 않더라도 소중한 교훈을 얻기에는 부족함이 없을 것이다. 몰입은 말만으로, 심 지어 그림이나 동영상을 동원하더라도 설명 하거나 의도할 수 없는 본능적인 경험이다. 온전히 몰두한 경우에만 특정 비즈니스나 애플리케이션에 기술을 응용할 방법에 대한 구체적인 영감을 얻을 수 있다. 따라서 비디 오 게임을 즐기거나, 무역박람회에서 iV 전 시품을 체험해보거나, 또는 이와 같은 기술 을 이미 접해본 파트너를 찾아서 고객의 기 대에 맞게 기술을 응용할 방안을 함께 고민 해보는 것도 좋을 듯싶다.
미래 창조
실제 세계와 마찬가지로 가상세계에서도 활 동적인 경험을 해야 가장 큰 효과를 거둘 수 있다. 활동성이 빠진 가상세계 체험은 그저 스포츠를 관람하는 것과 다를 바 없다. 미래 의 차세대 고품질 입력 기술이 우수한 애플 리케이션 설계와 만나면 우리의 창작물을 관찰할 수 있을 뿐 아니라 창작물을 손으로 만지며 조작할 수도 있게 될 것이다. 그것이 바로 미래다. ◆