고령자를 위한 디자인 고령 인구의 삶을 편안하게

급속하게 늘어나는 고령 인구들을 위하여 세상을 변화시키기 위해, 디자이너와 공학자들은 전문 개념과 기술들을 적용하여 노인들의 침침해지는 시력, 여기저기 아픈 몸, 오랜 삶의 경험에 대처하는 법을 학습 중이다.

현 대 디자인은 오늘날의 디자이너와 공학자들을 향해 무언가 놀라운 것 을 해내어달라는 요청에 대한 반영 이다. 급속하게 늘어나는 고령 인구들을 위하여 세계를 재편하되, 좀 친절하고 개인적인 수준에
서 해달라는 요청이다.
관절염 환자도 쉽게 열 수 있는 피클통에서부터 시작하여 사회적 교류 촉진을 위한 접근성 좋은 공원과 도시까지, 젊고 똑똑한 디자이너들은 상 품, 건물, 교통망, 통신망, 개방공간, 지역사회구 조등을고령자들의눈으로바라보는방법을배 우는 중이다.

요청은 크고 다양해지고 있다. 대부분의 인구학 자들이 65세 이상을 고령자의 기준으로 보고 있 는데, 떨어지는 출산율과 늘어나는 기대수명 덕 분에 고령자들이 세계 인구에서 차지하는 비중 이 급격하게 상승하고 있다. 세계건강기구에 따 르면65세이상인구의비중이2010년5억2천
4백 만에서 2050년 15억까지 세 배 증가할 것으 로보인다.사상처음으로65세이상인구가5세 이하 인구를 넘어섰다. 고령자들은 또한 세계적 으로 가장 빠르게 증가하는 인구집단을 이루고 있다.

노인이 되어보기

과학기술자와 정책 입안가들이 움직이기 시작 했다. 일례로서 고령자들을 위한 디자인 길잡이 를위하여닛산,포드,MIT의공학자들은85세노 인의신체적결점을흉내낼수있는슈트를개발 했다.이슈트는침침한시력,빡빡한관절,비틀 거리는 평형감각을 갖추고 있다. 나이가 신체에 미치는 효과를 경험함으로써 공학자들은 고령 자들이필요로하는것을더잘이해할수있게 된다.

15억

세계건강기구에 따르면 65세 이상 인구의 비중이 2010년 5억 2천 4백만에서 2050년 15억까지
세 배 증가할 것으로 보인다.

최신 기술들조차 노령 디자인 처방을 받는다. 고 령자들이 일반 인구층보다 신기술을 받아들이 는 정도가 낮은 경향을 보이지만 이조차 바뀔지 도 모른다. 세계적인 싱크탱크인 퓨 연구소가 발 표한 고령자들의 기술 사용에 관한 보고서에 따 르면, 고령자 중 특정 계층, 특히 부유하고 교육 을받은계층은과거세대의통상수준보다높은 비율로 디지털 기술을 사용하고 있다.
예를 들어 65세 이상의 스마트폰 보유율은 미국 에서 2013년 이래 두 배가 되었다. 네덜란드의 경우 최소 다섯 곳의 보험회사가 고객의 스마트 홈 센서를 보상해 주는 규정을 가지고 있는데, 이 기계는 발걸음의 변화를 감지하여 노인이 넘 어지는 사고를 미연에 경고하는 모니터 기능을 가지고 있다. 아마존의 음성작동 디지털 비서인 에코는 질문에 대답하고 친척들을 호출하고 집 안 기기들을 제어하고 하물며 뉴스를 읽어 주기 까지 한다. 요청식 온라인 서비스는 식료품과 의 약품을 배달해 주기도 하고, 이런 서비스가 없다 면집에묶여있기만했었을사람들의문앞까지 교통편을 대기시키기도 한다.

공감 디자인

요르단 암만의 사하르 마다나트 디자인 스튜디 오의 설립자이자 수석 디자이너인 사하르 마다 나트하다드는말했다.“지난수년간저는제 디자인을 사용하는 사람의 입장이 되어 보는 방 법을 배웠습니다. 그것은 먼저 사용자를 이해하 고, 명시적 묵시적 요구에 주의를 기울이며, 그 들의 하루하루 생활을 연구하는 것이었습니다. 간단히 말해서 공감을 통해 디자인을 하는 것입 니다.특히고령자를위해디자인을할때가장 먼저 알게 된 것이 고령자들은 보조기구처럼 생 긴 제품을 사용하기 꺼려 한다는 것이었습니다.” 그녀의 최근 제품인 심폐소생과 제세동기 기능 을가진가정용응급처방키트는유행하는디자 인의 돌돌 말린 패드처럼 보이는데, 제품 개념이 바로 “베개나 담요처럼 간단한, 이불 덮어주기처 럼 익숙한”이다.
유사한 노력이 세계 도처에서 일어나고 있다. 샤
야오는 대만의 수쵸 대학에서 일본어문화를 전 공한 산업 디자이너인데 알츠하이머 환자들을 위해 음식 흘릴 걱정 없는 식사도구를 만들었다.

“간단히 말해서 공감을 통해 디자인을 하는 것입니다.”

사하르 마다나트 하다드(Sahar Madanat Haddad) 사하르 마다나트 디자인 스튜디오의 설립자이자 수석 디자이너

파키스탄 이슬라바마드 국립 과학기술대학교 학생들은 TAME(Tremor Acquisition and Minimi- zation)이라 명명된, 클라우드에 연결되고 착용
COMPASS #12
가능한 진전증 완화 장갑을 개발했는데 환자들 의 자연스러운 일상 생활을 가로막는 손목 진전 증을억제할수있다.

고령자 친화적 도시

쇄신의과정을겪고있는것은개별상품뿐만이 아니다. 생활 환경도 역시 그러하다. 그 일례로, 2016 년 영국 정부과 국립건강보험 당국은 영국 전역에 열 곳의 신규 타운을 건설하고 76,000개 의 고령자 친화적인 주택을 세운다는 계획을 발 표했다. 네덜란드의 혁명적인 호그벡 치매 요양 시설에서는 특별하게 고안된 상점, 공원 등이 있 는 마을에서 치매 환자들이 마치 주민처럼 살고 있는데, 이 마을은 주민들에게 공통적인 경험적 문화준거가 될 수 있는 다양한 시설물들을 환자 에게 익숙한 분위기로 본떠 만든 것이다.
같은 개념이 미국 샌디에고의 알츠하이머 관련 시설에서 시도되고 있다. 이곳은 1950년대 마을

광장을 복제한 곳인데 주의깊게 만들어진 환경 을 통해 환자들의 젊은 시절을 회상시켜 기억력 을 증진시키고 주민들 간 대화를 촉진시키도록 설계되어 있다.
싱가폴은 세계에서 가장 고령화가 빠른 곳인데 다른 도시에 모범이 될 야심찬 프로그램을 개시 하였다. 다양하게 나누어진 포괄적 계획은 12개 부문 70여 개의 기획으로 이루어져 있는데 건강, 교육, 고용, 자원봉사, 재정적 안정, 주거, 교통, 공공구역, 사회참여 등이다. 더욱이 기획안은 네 개의 공식 언어를 사용하는 다문화 인구를 고려 하고 있는데 시민들은 각기 다른 문화의 다양한 휴일과 전통을 지킨다.
조지아 테크의 건축 및 산업디자인학과 교수인 엘런 도는 말했다. “디자이너에 관해 흥미로운 점은 그들이 상자 밖에서 생각하고 창의적이 되 게끔 장려받고 있다는 것입니다.” 도는 일본 게
이오 대학과 국립싱가폴 대학이 공동 설립한 CUTE(Connective Ubiquitous Technology for Embodiments) 센터에서 공동책임자 역할을 맡 고 있으며 싱가폴 활기찬 노년을 위한 위원회에 서 일하기도 했다. “그들은 모든 기술과 도구들 을배우려합니다. 물성학,기하학,생물에서영 감 받은 디자인 관점, 지속성, 효율성, 고급기술, 저급기술, 3D 프린팅, 매개변수 모델링, 인간중 심, 인체공학 중심 등등 말이죠.”
그녀에 의하면 오늘날 젊은 디자이너들에게 있 어서더큰도전과제는고령자들에대한공감능 력을 개발하는 것이라고 한다. 공감을 통해 고령 시민들이 혁신적인 방법으로 세상을 누빌 수 있 게 돕는 창의적 도구를 개발할 수 있기 때문이 다. “사람들에게 기술을 가르치고 사용법을 알려 줄 수는 있어요. 하지만 정작 중요한 것은 통찰 을 일으키는 법, 사용자를 평가하고 반영하고 이 해하는 법, 그리고 그들 입장이 되어 보는 것입 니다.” ◆

경험 사고

 
디자이너에게 있어 세상은 하나의 프로젝트입 니다. 과학에서 설명하는 그저 하나의 물체가 아니에요. 그래서 디자이너들은 사람을 그 중 심에놓을수있죠.바로이점이디자인에서오 는 혁신이 기술적인 한계를 뛰어넘을 수 있는 이유입니다. 디자인은 사회적인 것과 문화적 인 것을 통합하기 때문이지요.
대만의 샤 야오는 치매환자들을 위해 음식 흘릴 걱정없는 식사도구인 이트웰 (Eatwell)을 만들어 상을 받았는데, 이는 그녀의 할머니가 알츠하이머병과 싸우 는 모습에서 영감을 얻은 것입니다. 고령자들과의 작업을 통해 사하르 마다나 트 하다드는 가정용 심폐소생키트를 만들었는데 보조기구처럼 생기지도 유치 하게 생기지도 않았죠. 두 디자이너들은 공감을 통해 비전에 접근했고, 모든 것을 개인적/문화적 경험의 필터를 통해 바라보았습니다.
이것은 디자인이 어떻게 제품모델링의 수준을 뛰어넘어 진화하는가에 대한 완 벽한 사례입니다. 제품은 보통 디자인 의도의 직접적 표상이었고 기술적 가능 성,물성,인체공학,잘정의된임무와기능등의물리적제약범위내에서만만 들어지곤 했습니다. 하지만 경험의 시대에는 디자인의 관점이 제품디자인에서 경험디자인으로 옮겨가게 됩니다. 전혀 다른 방식으로 최종 소비자와 엮이게 되고 더 큰 사회적 요구에 부응하기 위해 미학 이상으로 나아가기도 합니다. 전통적으로 ‘디자인 사고’는 디자이너 개인의 주관적 개념을 넘어서, 사람들이 정말 원하지만 어떻게 표현해야 할지 모르는 것들은 해독함으로써 공감 모델 로 접근해 가는 것을 의미했습니다.
‘경험 사고’는 디자인 사고를 넘어 더 나아가는데, 사회적 접근법을 취하며, 고 객경험의 감성적 힘을 이용합니다. 디자이너는 장차의 시나리오를 상상하고, 실시간 3D 프로토타입을 만들고, 방대한 기술력과 가상공간을 사용하여 모든 정보를 통합한 3D 디지털 원본을 만듭니다. 사회적, 과학적 데이터를 결합하 여 디자이너의 상상력에 도움을 줄 새로운 원자재를 만들어 내는 것입니다. 일상의 물건을 나름의 방식대로 홀로 만들어내는 디자이너들은 점점 사라지 고 있습니다. 경험의 시대에 요구되는 것은 커뮤니티 기반의 디자인이며 여기 서 디자이너는 특정 개념을 구현하기 위한 여러 출연자들의 일원입니다. 디자 이너는 공학자, 과학자, 온갖 분야의 전문가들과 팀을 이룹니다. 아름다운 감 성적 경험을 창출하는 것은 디자이너의 몫이지요. 경험 사고를 적용함으로써 디자이너들은 세상의 숨겨진 패턴들을 끄집어내고 골치 아픈 문제를 해결하 면서 집단적 진보를 이룹니다. 물론 우리 고령 인구를 위한 서비스를 포함해 서 말이죠.
앤 아센시오는 다쏘 시스템의 디자인혁신 부사장이다. 그녀는 30년 간 혁신적 이고 전체적인 글로벌 프로젝트롤 진행했는데 다양한 분야와 문화의 재능있 는 사람들과 함께 했었다.

앤 아센시오(Anne Asensio) 씀

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저술 댄 헤드릭(Dan Headrick)