Журнал Compass #14

ВИРТУАЛЬНОСТЬ СТАНОВИТСЯ РЕАЛЬНОЙ Технологии VR и AR становятся доступными для всех

С появлением в 2016 году недорогих средств визуализации с поддержкой технологий дополненной реальности и иммерсивной виртуальности (iV) участники рынка стали проявлять небывалое оживление. Однако менее известно, что многие крупнейшие мировые компании уже несколько десятков лет пользуются профессиональными версиями схожего оборудования. И пока новички в мире iV делают первые шаги в обучении, новаторы с наработанным опытом двигаются все дальше.

Солдат спокойно сидит в боевой машине, практически не замечая пролетающего мимо пустынного пейзажа. Внезапно дорога впереди взрывается клубами дыма, вокруг царит хаос.

В отличие от того, первого раза, когда ему пришлось пережить этот миг, сейчас автомобиль, пейзаж и взрывы нематериальны. Вместо этого солдат находится в полной безопасности в кабинете врача, надев головной комплект виртуальной реальности в рамках программы реабилитации от боевого посттравматического синдрома, разработанной учеными Института креативных технологий при Университете Южной Калифорнии.

И пока военнослужащий работает над восстановлением от травмы, потенциальный покупатель автомобиля по другую сторону Атлантики надевает похожий головной комплект и изучает разные комбинации опций для машины, из которых вживую лишь некоторые представлены на имеющихся в наличии моделях, после чего готовится заказать идеальный для себя вариант. У себя дома супружеская пара просматривает каталог мебели, прохаживаясь вокруг виртуальной софы в виртуальной же копии своей гостиной.

 На заводе рабочий просматривает множество комплектов деталей через очки дополненной реальности, после чего производит их сборку с учетом отображающихся на внутреннем дисплее инструкций.

Едва ли не каждый день повсеместно появляются новые способы использования технологии дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR), объединяемые понятием иммерсивной виртуальности (iV).

«Новости поступают из всех отраслей, говорит Дэвид Вайнштайн, директор по корпоративным VR-решениям в компании NVIDIA, VR-технологии приближают революцию во многих сферах повседневной жизни, включая медицину, архитектуру, образование, дизайн и розничную торговлю. NVIDIA сконцентрировалась на создании решений для крупных компаний и разработчиков в этих отраслях, стремясь добиться высочайших рабочих характеристик, фотореализма и иммерсивности, что позволило бы бизнесу органично встроить VR в свои процессы проектирования и производства».

ЭПОХА ЗРЕЛОСТИ ДЛЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В июле 2015 года исследовательская компания Gartner провела классификацию решений AR и VR по своим внутренним стандартам зрелости новейших технологий и отнесла их текущую реализацию к «нижней точке разочарований» такой спад свойственен всем технологиям с завышенной планкой популярности, которые не сразу оправдывают сложившиеся ожидания. Такая оценка далека от негативной и просто свидетельствует о том, что технология приближается к своей реальной продуктивности – осталось дождаться момента, когда представители бизнеса овладеют ею в достаточной степени.

Всего через год, когда Gartner выпустили очередную аналитическую оценку зрелости технологий, Oculus, HTC, Google, Samsung и другие компании с помощью недорогих смартфонов сделали головные дисплеи (HMD) общедоступными. Специалисты Gartner передвинули VR-технологии на «склон просвещения», отразив тем самым увеличение случаев практического применения; AR-технологии остались в нижней точке разочарований, но также продвинулись по кривой ближе к «склону просвещения».

Далее, если верить циклу Gartner, технологии VR и AR ожидает «плато производительности», когда темп освоения достигнет 20-30% от рыночного потенциала. По оценкам аналитиков, технологиям VR и AR понадобится всего 5-10 лет, чтобы стать повседневной обыденностью в любой компании.

Международная финансовая компания Goldman Sachs в своем отчете «Profiles of Innovation» (Характер инноваций) за 2016 год прогнозирует значимый рост для обеих технологий, AR и VR. Goldman указывают $80 млрд, включая $45 млрд от продаж аппаратных решений и $35 млрд от продажи программного обеспечения. Goldman Sachs предполагает, что 75% затрат придется на VR и 25% на AR; 54% поступлений будет от приложений для широкого круга потребителей, а 46% от приложений для корпоративного и государственного сектора.

КУДА ВЫВЕДЕТ КРИВАЯ IV

Когда в 1992 году появились камеры виртуальной реальности CAVE, VR-технологии были прерогативой крупнейших организаций с огромным бюджетом. Спустя годы, ушедшие на НИОКР, VR-решения становятся доступны любым компаниям.

«После нескольких лет, потраченных на разработку недорогой системы HMD, наша цель обрела реальные очертания, причем не только для игрового сегмента, но и в качестве нового способа взаимодействия с информацией», говорит Херве Фонтэн, вицепрезидент по технологиям виртуальной реальности в сегменте B2B в HTC Vive. «И не с ‘плоской’ информацией, а с реальной информацией в формате 3D».

Учитывая, что многие компании уже приступили к внедрению iV-решений в повседневную деятельность, эксперты сходятся во мнении, времени на раскачку почти не осталось.

«Использование виртуальной реальности требует изменить принципы функционирования компании, поменять рабочие привычки и процессы, а для этого нужно время», говорит Паскаль Теронд, один из основателей консалтинговой компании Kalista, которая действует во Франции и Великобритании и специализируется на розничных продажах с растущей долей VR-приложений.

«Многие организации до сих пор действуют разрозненно, тогда как VR способствует развитию совместного труда», говорит Теронд. «Совместная деятельность предполагает культурные изменения, и на них уходит куда больше времени, чем на обычное изменение формы организации. Так что, чем раньше начнете, тем лучше».

IV: ТРАНСФОРМИРУЕМЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

Сила технологий iV в том, что они создают эмоциональные впечатления, обладающие большей способностью к преобразованию, нежели любая иная среда.

«Пока вы сами не попробуете на себе действие VR, описывать что-либо бесполезно», говорит Джон Феннер, один из преподавателей в Институте компьютерного моделирования медицинских операций Insigneo при Шеффилдском университете. Институт реализует проводимую Европейским Союзом инициативу Виртуальный физиологический человек (VPH), целью которой является создание точной компьютерной модели всех систем в теле человека.

«Определенно, VR является мощным инструментом привлечения общественности к вашим исследованиям, который поможет им понять, чем именно вы занимаетесь и почему, ведь полученные впечатления они точно не забудут», говорит Феннер. «Очень сложно передать суть сложных технических исследований. Но после наглядной демонстрации в среде VR, они уходят с памятными впечатлениями о вашей работе и поставленных задачах. Вот что значит - сильнодействующее средство!»

Опять же, коммуникационные возможности iV привлекают внимание педагогов самого разного уровня. zSpace предлагает образовательным и медицинским учреждениям VR-системы «CAVE на рабочем столе». Используя подборку 3D-моделей из виртуальной библиотеки, школьники могут многократно препарировать цифровую лягушку, что с реальной лягушкой проделать невозможно. В медицине вместо изучения идеального, обобщенного макета сердца, профессионалы способны смоделировать в VR-среде конкретный орган конкретного пациента и изучить аномалии его развития.

«По сути, они выстраивают ваше собственное сердце на основании реальных данных, а дальше могут экспериментировать с ним без малейшего риска», говорит Пит Джонсон, вице-президент zSpace по стратегическому развитию. «Что будет, если заменить этот клапан? Или вот тот? Как лучше всего провести операцию? Если научиться воспроизводить в виртуальности реальный мир, выгода окажется колоссальной».

B2B В ЛИДЕРАХ

Поскольку технология iV успешно осваивается в сфере медицины и образования, крупные корпорации начинают использовать ее для выполнения сложнейших процессов или передачи идей.

Компании сегмента B2B, занимающиеся 3D-проектированием, накопили громадные библиотеки геометрически точных моделей, ранее доступных для просмотра только на 2D-мониторах компьютеров. Благодаря iV эти модели теперь можно использовать для формирования объемных иммерсивных впечатлений, которые раскрывают целый мир новых возможностей, от многопрофильного дизайна продукции до революционных стратегий маркетинга и продаж.

Бразильская компания Embraer, производящая самолеты, уже преодолела несколько стадий воплощения iV-решений с генерацией реалистичной виртуальной среды, с помощью которой удается создавать превосходные проекты будущих летательных аппаратов.

«Изначально для перехода в виртуальную реальность мы пользовались камерами CAVE, однако просматривать модели могли только физически находящиеся внутри люди, а интерактивность ограничивалась одним пользователем», говорит Пауло Пирес, управляющий директор инженерно-технического центра Embraer Engineering & Technology Center во Флориде.

Теперь, с появлением у Embraer нового помещения смешанной реальности, о былых ограничениях можно забыть. «Интеграция наших моделей 3D CAD с процессом рассмотрения иммерсивных проектов происходит просто и органично», говорит Пирес. «Нам удалось ускорить разработку продукции за счет анализа проектов в имитирующем реальность иммерсивном окружении, которое включает в себя цифровые компоненты и физические модели.

Участники проекта могут взаимодействовать с виртуальными моделями и другими членами рабочей группы, независимо от их физического местонахождения. Все участники одновременно могут просматривать различные конфигурации проекта и вносить аннотации».

Совместная работа в виртуальной реальности приносит ощутимую,говорит Пирес. «Уже наблюдается экономия времени и сокращение затрат при создании и оценке физических моделей в деревои металлообрабатывающих цехах, а также при 3D-печати. Воплощение проведенных инвестиций в реальную выгоду служит лучшим подтверждением достижения цели, а именно – эффективного ускорения процесса разработки продукции».

Следующим шагом для Embraer станет применение iV в планировании и моделировании всех производственных процессов и организации обслуживания самолетов, а также для персонализированной проработки интерьера совместно с заказчиками частных самолетов.

УПРОЩЕНИЕ ПРОИЗВОДСТВА ЗА СЧЕТ AR

Компания Diota из Франции, которая специализируется на внедрении iV-решений в производственные процессы, помогает повысить точность и производительность путем замены традиционных руководств по сборке на AR.

При осмотре деталей на планшете или с помощью проекционной AR-системы и очков с установленным программным пакетом от Diota, инструкции по сборке появляются на самих просматриваемых объектах. Рабочим больше не нужно отводить взгляд в сторону, чтобы уточнить в руководстве, каким должен быть следующий этап сборки. На дисплее отмечается точное место для разреза или сверления отверстия, а также указывается усилие затягивания гаечным ключом.

«Рабочим приходится сталкиваться с запутанными и сложными заданиями», говорит Лионель Жусме, один из основателей Diota. «Для них важно понять, что именно требуется сделать. Согласно нашей статистике, рабочие с готовностью изучают и осваивают новую технологию после того, как сценарии сборки адаптируются к просмотру в режиме дополненной реальности».

В компании NVIDIA Вайнштайн отмечает схожий энтузиазм в отношении AR.

«Мне кажется, AR станет доминирующим решением среди технологий виртуальной реальности для профессиональных приложений», говорит Вайнштайн. Мы все привыкнем носить очки, в которых реализовано графическое наложение данных, например, чтобы отслеживать информацию о размере запасов на производстве или для поиска труб нужного диаметра на громадном складе».

IV: НА РАДОСТЬ ПОТРЕБИТЕЛЯМ

В ситуации, когда на передний план выходит клиентоориентированность, технология iV гарантирует непрерывность и мгновенность обратной связи, за счет чего компании с большей вероятностью добьются позитивного настроя у покупателей.

«Как мы знаем, клиенту зачастую непросто разобраться в 2D-чертежах, так что мы поступательно вносим 3D-решения с возможностью виртуально посетить наши апартаменты через Интернет», говорит Томас Пенет, вице-президент по маркетингу в Altarea Cogedim, французской компании, которая занимается строительством жилых и офисных зданий. «Переход к технологиям VR стал очередным витком эволюции в этой области».

VR помогает клиентам Altarea Cogedim достоверно воспринять свое будущее приобретение, хотя сам дом или квартира еще не построены, исключая тем самым неприятные сюрпризы для обоих участников сделки.

Технологии iV, помимо прочего, помогают ритейлерам и производителям товаров спланировать оптимальное размещение товаров с выгодой для себя. В лаборатории Shopping Innovation Lab (SILAB) на севере Франции, главной задачей которой является ускорение инноваций с учетом покупательских предпочтений, iV используются для улучшения впечатлений потребителя. С помощью комплекса в составе головного дисплея виртуальной реальности, программы отслеживания взгляда и CAVE, компания Silab помогает ритейлерам и производителям прогнозировать реакцию потребителей на размещение товаров.

«Мы используем камеру CAVE и 3Dпрограммы для продвижения товаров, чтобы достоверно оценить новые варианты экспозиции в магазинах», говорит ЖанМишель Фламан, директор по развитию в SILAB. «Это приводит к значительному приросту производительности. Прежде, если выяснялось, что планировка неудачная, приходилось начинать с начала и строить все с нуля. С помощью VR мы перекладываем виртуальные товары или переносим в другое место виртуальные полки, после чего обновленная магазинная экспозиция готова к тестированию».

РАСЦВЕТ ТЕХНОЛОГИЙ IV

В ближайшее время количество потенциальных приложений для iV будет лишь увеличиваться, поскольку представители малого и среднего бизнеса начинают экспериментировать с открывающимися возможностями, а крупные компании продолжают раздвигать границы возможностей.

«В последние полтора года произошел гигантский качественный скачок, многие производители проявляют интерес к VR», говорит Херве Фонтэн из HTC. «HMD-устройства типа Vive Business Edition, которые специально адаптировались под стандартные корпоративные требования, позволят любому пользователю 3D-пакета просматривать модели в среде VR. Это означает, они могут отказаться от постройки физического прототипа для поиска недочетов ощутимая экономия средств и времени. «Так что, впервые доступность VR-технологий не ограничивается крупными компаниями».

«Если первоначальные приложения в большинстве своем сводились к визуализации, переход на VR обеспечит массовый переход к совместной работе, независимо от расстояний», говорит Фонтэн. VR неоспоримо превратится в инструмент осуществления бизнеса, который позволит делать это быстрее, лучше, в совместном режиме и из любого места»

автор статьи Текст: Джозеф Кнуп Вернуться к началу страницы