НОВАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Игры, образование и медицина – перспективные приложения для виртуальной реальности

Недавнее приобретение сервисом Facebook компании Oculus VR стало самым заметным в череде нарастающих инвестиций в технологии виртуальной реальности (ВР), которые могут прийтись к месту в разных отраслях, включая образование, здравоохранение и производство.

Двадцать лет назад для входа в виртуальную реальность (ВР) нужно было надеть на голову хитроумную штуковину, чтобы узреть весь в пикселях, полутрехмерный мир. Геймерам было обещано иммерсивное погружение, однако дальше обещаний дело не продвинулось.

Технологии успели шагнуть далеко вперед. За последний год инвестиции в ВР со стороны наиболее влиятельных мировых корпораций вызвали интерес к технологиям ВР со стороны многих участников рынка, от игровой индустрии и здравоохранения, до безлекарственных методов лечения.

Первый пробный камень - на счету компании Facebook, которая в марте 2014 года потратила $2 миллиарда на покупку Oculus VR, компании из Калифорнии, разработавшей Oculus Rift, шлем виртуальной реальности, который был выпущен ограниченной партией для производителей видеоигр и киностудий. Несколькими днями позже Sony анонсировала свой проект Project Morpheus в качестве шлема-приставки для Playstation 4. В сентябре 2014 Samsung озвучила проект по созданию выполненного по технологии Oculus переносного шлема Gear VR для флагмана мобильного рынка Galaxy Note 4.

После того, как крупнейшие игроки на рынке обозначили новую тенденцию, на пиршество слетелось множество желающих ухватить свой кусок виртуально-реального пирога.

ИММЕРСИВНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Одной из таких компании стала nDreams, разработчик игр и издатель из Фарнборо, Великобритания. После того, как основатели проекта опробовали шлем Oculus и прототип Morpheus от Sony, компания переключилась исключительно на ВР.

«Виртуальная реальность дает ощущение «присутствия» - как будто реально находишься в другом месте», - говорит Патрик О’Луанаи, генеральный директор nDreams. «Эмоциональные реакции от этого только усиливаются. Помню первые ощущения от игры new Alien: Isolation на Oculus DK2 во время выставки. Я даже сорвал шлем с головы от ужаса, что ринувшийся в атаку чужой сейчас меня растерзает.

Из-за внутреннего ощущения, будто все происходит на самом деле, повышается острота реакции». Именно остроты не хватает несколько подзаплывшей жирком мировой игровой индустрии, где разработчики уже буквально вывернулись наизнанку.

ОСВАИВАЯ ВИРТУАЛЬНОСТЬ

Одним из наиболее перспективных вариантов использования ВР может стать сфера образования, и здесь впереди всех компания zSpace из Саннивейла, Калифорния, разработавшая интерактивную обучающую 3D-платформу zSpace STEM Lab для изучающих точные науки детей, начиная от садика и заканчивая старшими классами школы.

“МАССИВНЫЕ, СЛОЖНЫЕ ОРГАНЫ МОЖНО БУДЕТ ПЕЧАТАТЬ УЖЕ В БЛИЖАЙШЕМ БУДУЩЕМ”

КЕЙТ МЕРФИ ГЕНЕРАЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР ORGANOVO HOLDINGS INC., О ПЕЧАТИ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ОРГАНОВ

Компания старается найти индивидуальный подход к обучению. «Если открыть трехмерный мир и обращаться с информацией в привычном виде – пространственном, а не плоском, потенциальная выгода невообразима», - говорит директор по технологиям zSpace Дейв Чавес. «Дети натурально погружаются в эту среду, за уши не вытащишь».

zSpace разрабатывает приложения для точных предметов, включая математику, электромагнетизм и электричество. Но Чавес полагает, что границы использования ВР в образовании невозможно очертить.

«С помощью ВР можно без опаски совершать рискованные или невозможные в реальном классе поступки», - говорит Чавес. «Скажем, можно провести сложный эксперимент за 30 минут, потом дернуть выключатель и «очистить пространство», а на следующий день начать с нуля, встав за виртуальный испытательный стенд».

СМЕНА ПОВЕДЕНИЯ

Возможность создавать виртуальную рабочую среду в ВР можно применять и в промышленности. Подразделение AppliedVR лос-анджелесской консалтинговой компании Lieberman Research Worldwide изучает варианты использования ВР в здравоохранении, при оказании исследовательских и маркетинговых услуг.

«Мы используем ВР для более полного понимания бессознательного и эмоций в различных контекстах», - говорит генеральный директор Applied VR Дэвид Сакман. «Мы считаем, что, помимо игр, наибольшую выгоду можно извлечь в деле изменения поведенческих аспектов». Возможные направления терапии включают в себя лечение фобий, посттравматического стрессового расстройства, пристрастия к наркотикам, а также работу над внутренней уверенностью и самооценкой.

«Поскольку ВР показывает, что здравый рассудок не может все контролировать, мы считаем, людям будет проще применить к себе навыки мотивации и, допустим, приступить к снижению веса», - говорит он.

AppliedVR в настоящее время сотрудничает с международной фирмой по управлению рисками Travelers Insurance, которая разрабатывает решения для обеспечения промышленной безопасности в целях сокращения количества несчастных случаев на заводах и складах.

«Одна из причин, почему это решение может стать популярным, заключается в нарушении законов физики», - говорит Сакман. «Благодаря ВР люди могут «облететь» здание склада, выделить опасные участки, помочь коллегам. Тем самым повышается уровень эмпатии, чувствительности и ориентированности на команду, и снижается число несчастных случаев».

Эксперименты с ВР проводятся и в стенах больниц в интересах будущих пациентов, которые за время виртуального тура осматривают помещения, где им предстоит очутиться, в результате чего снижается стресс от ожидания неизвестного. «Нам хотелось нести в мир добро, таков постулат нашего бизнеса», - говорит Сакман.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ШАГИ

Исследовательская компания MarketsandMarkets из Далласа, Техас (США), прогнозирует, что производители ВР и оборудования для расширенной реальности к 2018 году будут получать до $1,06 млрд. дохода.

«Думается, скоро появятся новые типы продуктов, которые имеет смысл использовать только в ВР», - говорит О’Луанаи. «Речь не о переносе традиционных игр в ВР, а о совершенно новом опыте».

Использование 3D позволит сузить разрыв между миром реальным и виртуальностью, полагает Чавес. «Мы не задумывались о большем, поскольку нам не позволяли технологии», - говорит он. «Я думаю, освоение ВР произойдет стремительно, как только люди привыкнут к фундаментальным преимуществам этого формата вселенной». ◆

ПЯТЬ НАИБОЛЕЕ ВЕРОЯТНЫХ НАПРАВЛЕНИЙ ПРИМЕНЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Игры

EVE: Valkyrie, разработанная CCP Games из Рейкьявика, Исландия, - многопользовательский шутер в виртуальной вселенной; британская Creative Assembly вскоре выпустит Alien: Isolation, смесь хоррора, выживания и стелс.

Здравоохранение

Институт креативных технологий при Университете Южной Калифорнии, Лос-Анджелес, работает над экспозиционной терапией для лечения солдат от посттравматического стрессового расстройства. Виртуальная среда общения Communication Podrift, делает онлайновое общение более полноценным при наличии шлема Oculus Rift.

Коммуникации

Команда волонтеров со всего мира создала виртуальное пространство для встреч - PodRift, и теперь стремится сделать онлайн общение более интересным с гарнитурой Oculus Rift.

Производство

EcoMUVE, проект, проводимый аспирантурой Гарвардского университета, Кембридж, Массачусетс (США), позволяет обучать учеников средних школ построению экосистемы в иммерсивной виртуальной среде; в виртуальной лаборатории компании EON Reality, Ирвайн, Калифорния, изучают химию и географию.

Образование

Компания Lockheed Martin, Вифезда, Мэриленд (США), использует виртуальных аваторов для проектирования и постройки спутников и самолетов, уменьшая количество дорогостоящих и сложных летных испытаний; Ford Motor Company, Дирборн, Мичиган (США), использует ВР в дизайне интерьера и очертаний автомобилей.

автор статьи Шон Дудли Вернуться к началу страницы